ドラクエウォーク ルカニ 倍率。 【ドラクエウォーク】準備編!スライムカーニバル高難度【予習】

【ドラクエウォーク】レア強敵セルゲイナスLv30攻略

ドラクエウォーク ルカニ 倍率

ランダム攻撃ランキング 登録特技6件。 対象を指定しないランダム攻撃。 攻撃回数が多い事が多く、会心が出やすく威力が高い。 メガモンスター戦などの敵が1体の戦闘に最適。 全体を対象とした攻撃で、敵が多いほどダメージ効率が上がる。 レベル上げなどに最適。 対象を指定できる単体攻撃。 狙った1体を先に倒したい場合などに向くため、メガモンスターだけでなくストーリーのボス戦などにも向く。 攻撃回数が多い特技は会心期待値も高い。 属性ダメージアップ• 属性の耐性• 状態変化の耐性• 系統ダメアップ&耐性•

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【ドラクエウォーク】レア強敵セルゲイナスLv30攻略

ドラクエウォーク ルカニ 倍率

ツメ職の攻撃力比較 まずは同じツメの職業で 攻撃力の比較をしてみました。 レンジャーだと攻撃力555。 僕の装備やスキルの中で 攻撃力重視にしています。 武闘家だと攻撃力528。 防具以外は先ほどと同じ攻撃力重視なんですが レンジャーのほうが高いですね! まもの使いだと攻撃力525。 これだけレベル110で上の2職よりレベルが2だけ高いんですが やはりレンジャーのほうが高かったです。 ツメの特技はダメージ倍率が高いですから。 特技ダメージとサマーソルトクロー お次は特技を使ってみました。 調査に使ったモンスターは 守備力300程度のヒイラギどうじで どれも攻撃力555、バイキルト状態です。 タイガークローで約480のダメージが3回。 合計約1500のダメージは強い。 しかもモーションがすごく短いですからね。 回転率も考慮して 天下無双並みじゃないのかな。 ライガークラッシュは約800のダメージが5回。 合計で約4000のダメージでした。 レンジャーのツメスキルは 他の職業と違ってサイクロンアッパーが サマーソルトクローに変化しています。 ダメージは先ほどと同じ条件で約1100と控えめ。 ですがなんと 与ダメージアップの効果が高確率で効きます。 まだ10回しか使っていませんが全て効いたんですよ。 もしやレボルスライサーと成功率が違うのかも。 要調査です。 ちなみにエフェクト的に光属性っぽいけど そんなことはありませんでした。 あとすごいと思ったのが 攻撃時ルカニ、ぶきみ、ヘナトスの効果です。 毎回どれかしら効きますね。 特にルカニとツメとの愛想が抜群。 むしろこれが真骨頂かも。 バージョンアップ前から予想されていた通り 単体火力最強かもしれません。

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【ドラクエウォーク】バイシオンで火力超上昇!効果と覚える武器一覧!

ドラクエウォーク ルカニ 倍率

概要 DQ3以降で登場する呪文。 敵一体の守備力を大幅に減らしてくれる。 DQ9とDQ10以外ではグループが対象のよりも効果が大きいのが特徴で、MP消費も少ない。 敵が使ってくる事もあるが、守備力変化は戦闘が終わると解除される。 死んでも解除される。 強敵相手には非常に役立つ呪文で、特にボス戦で重要。 この呪文を使うか使わないかで、ボス撃破の早さは確実に変わってくる。 長期戦によるジリ貧を避ける意味でも、手が空いたらできるだけ使っておきたい。 守備力の高い敵には一発かけるだけでダメージが全然違うので、雑魚戦でも相手次第で重宝する。 補助呪文の中では最も耐性持ちが少なく、序盤から終盤まで満遍なく使える点も優秀。 その効果の高さゆえ、上位のルカナンよりも頼られる機会が多い珍しい呪文である。 SFC期後半以降の作品(DQ6、7)からは流石にバランス調整がなされ、効果の半減、耐性持ちボスの増加、そして呪文の効果切れが導入されたことで、若干その価値が揺らいだ。 それでも有効なボス戦では必須。 DQ3 初出。 消費MP3。 この後、消費MPは8までずっと3である。 この頃はルカニ・ルカナンが僧侶、・がの呪文であった。 たまに「守備力を0にする」と誤解されるが、問答無用でそうなるわけではない。 スクルトを使わない相手なら0にできるが、そのスクルトを使える(守備力110)か(守備力60)がスクルトを使った後に守備を下げても110や60しか減らないのが確認可能。 FC版では上記の2種類以外の敵は行動パターンに設定されていても絶対にスクルトを使わない(スカラは使用者なし)ので、一度かけてしまえばこいつらと後述のゾーマを除き永続的に守備力を0にできる。 中盤以降は高守備力モンスターがルカニ系に耐性を持つようになるので、雑魚戦では使う機会が乏しくなるが、ボスの大半は終盤まで無~弱耐性なので非常に強力。 特に自動回復があるボス戦では非常に重要。 一部のボス戦はこれが使えるかどうかで難易度が圧倒的に変わってくる。 ちなみに本作はルカニを使用する敵はいない。 なお、ゾーマはルカニ系そのものの耐性はないがで自分にかかったルカニの効果を消すことができるため、こまめにかけ直す必要が出てくる。 DQ4 とがLv3で習得する。 これ以降は僧侶系でなく、魔法使い系のキャラが覚えるようになった。 代わりに・スクルトが僧侶系の呪文に移行した。 実は、と同じく通常の確率呪文よりもが高く設定されている。 習得も早いため、第2章のや第4章のといったボス戦ではこれを唱えるか否かで戦いが大幅に変わる。 問題は5章になると仲間が完全に任せなため、狙って使わせるのが難しいこと。 FC版のAIは無駄撃ちしないためか「こちらが打撃でろくにダメージを与えられないぐらい硬い敵がいる」場合にのみルカニを使う。 ここまではプレイヤー操作でも同じ発想だろうが、AIはよりにもよって「1人でもダメージがちゃんと入ればルカニ不要」と判断するらしくやがパーティにいるとまず使ってくれない。 確実に使わせたいならブライとマーニャだけでパーティを組むべし。 しかしこの2人の攻撃力では守備力を下げても全然ダメージが入らないので、を使って前衛キャラと入れ替えなければならない。 が、あいにくFC版の馬車は1Tにつき一人しか入替・追加ができないので、完全に入れ替えようと思ったら4Tもの大幅なターンロスを覚悟しなければならない。 これでは本末転倒だ。 外にいる連中を皆殺しにしてしまえば馬車内のメンバーを一度に出せるが、この呪文一つのためにそこまでの犠牲を払うのは現実的とはいえない。 敵の守備力を一発で大きく下げる為に犠牲者多数というのはどう考えても割に合わないし、DQ4という作品は難易度が低めなのでそこまで奇をてらった攻略を必要とする難敵がいない。 結局のところ「敵の守備力を下げる」という目的の達成を計るのなら、勇者にを持たせて道具使用効果のルカナンを利用するか、でブライorマーニャに変身してからルカニを使うかの二択になるのだ。 そのため、ルカニの性能自体は優秀でありつつも第五章での立場は不遇。 しかし全体的にモンスターの守備力が低く、終盤でも殆どの敵が2桁台で、一部のボスやメタル系を除くと最も守備力の高いやでも170しかなく、上記のルカナン効果でどうにかなるのが不幸中の幸いである。 また、が変身した場合、味方のステータスによっては守備力200を超えることもあり得るが、ルカニ1回ではマネマネが持つ素の守備力122しか下げられないことに注意。 ただし、素の守備力が200を超える戦では、これだけで全員の打撃ダメージを50以上上げられる計算になる。 攻撃力が200以下のキャラだと、以上の実ダメージ上昇を見込める。 もちろん、バイキルトとの併用も有効で、会心の一撃と同等のダメージを与えられる。 が、最終形態はマホカンタを使うため、そのまま使うと跳ね返される。 かと言って天空の剣でマホカンタを解除すると、学習が済むまで呪文使いキャラはAIの関係で効かない呪文を連発し始めるので、少なくとも学習が済むまでは解除しない方が良いという意見も多い。 敵方の使用者としてはが登場。 こいつがモンスター側初。 リメイク版 FC版と違い7~10ターンで効果が切れるようになり、耐性貫通力がルカナンと同じ中貫通に変更されており、命中する確率自体も下がってしまっている。 しかし、AIにまかせても割と使ってくれるうえも使えるため利便性は格段に向上している。 ただし、習得に必要な賢さの条件が厳しくなり、ブライもマーニャも通常プレーの範疇では設定レベルのLv3では絶対覚えなくなった。 これはクリフトのスカラ(設定レベルはLv4)も同様で、必然的に第二章での戦では、FC以上のレベルアップを強いられる。 めいれいさせろにより同じくバイキルトも使用価値が高まったが、FC版とは違いの2撃目にはバイキルトが掛からなくなったこと、それに加えてが実装されたこともあるので、ボス戦でこれらの武器を使う場合はバイキルトよりルカニを優先した方が後々の総ダメージは大きくなることが多い。 特に・戦の10ターン以内撃破では、ルカニを使わないと非常に厳しくなる。 DQ5 味方の呪文としては異常にレアな呪文となっており、仲間モンスターの Lv20 しか覚えない。 相変わらずルカナンより命中率が高く、効果自体も強力なのだが、唯一の使い手のエリミネーターが仲間になりやすいとは言い難い上、覚えるのも微妙に遅いので、使う機会は少ない。 しかも、これを使いたくなるような敵は大抵ルカニ系に無耐性か逆に無効なので、高貫通のメリットを生かせる場面はほとんどない。 一応、の第二形態3種のうち1つが弱耐性なので、実感できるのはこのときぐらい。 しかし主人公のレベルが十分に高ければルカナンも高貫通化してしまう。 さらにバイキルトの効果が大きく(攻撃力自体2倍になる)、高守備力の敵にも大ダメージを期待できるので、パーティの組み合わせによってはルカニを使わなくても十分に対抗できてしまえる。 なお後半になると、DQ4とは打って変わって守備力100以上の敵が当たり前のように登場し、200を超える雑魚も少なくないが、ザコ敵にはルカナンでまとめて下げた方が効率が良い。 ちなみにルカナンの方はやたらと習得者が多い(SFC版では習得者数が最も多い)。 特に娘や妻は他の補助系魔法も多彩なため、ルカニのためだけにエリミネーターを引っ張り出す意味は薄い。 山彦の帽子があれば、敵1グループにルカニとほぼ同等の効果なので、ますます辛い立場になる。 エリミネーター自体は耐性も優秀で頼れるモンスターなのだが。 DQ6 引き続きレア呪文扱い。 (Lv7)と(初期習得)が使えるのみ。 とは言え今作から打撃の倍率が上がる特技が多く追加されたため、この呪文を併用すれば非常に大きなダメージを与える事が出来る。 攻撃呪文が使えない時期にスカラでガチガチに固めてくる戦ではこれかを使わないと勝つことは難しい。 難点は、ほとんどのボスはこの呪文に完全耐性を持っている事か。 それでもや、等所々に有効なボスがいるので活用は十分できる。 ダーマ解禁前ではや、上の世界のといった厄介な強敵に効くため、余裕があればバーバラが先行して使うことで効率的に戦うことができる。 本作から守備下げ系の特技としてが登場したが、成功率に雲泥の差があるため守備を下げるだけが目的ならルカニのほうがずっと使いやすい。 DQ9 消費MPがはじめて変化し、4に増えた。 攻撃呪文と同様、敵に掛ける補助呪文もで成功率が変動するようになった。 とが習得し、魔法戦士は攻撃魔力がやや低いため成功率が若干劣る。 ちなみに攻撃魔力の値は魔法使いLv99でも400、魔法戦士Lv99なら282で止まる。 成功率を最大にするには、スキルでの補強か装備による強化が必須となる。 本作ではかぶとわりに加えが登場したので、活躍できるのはオノスキルが解禁されるストーリー中盤までとなった。 DQ11 とが加入時に既に習得済みである。 消費MPは2。 敵1体の守備力を2段階下げる。 それ以上は下がらないが、再度かけた場合は効果時間がリセットされ、延長される。 相変わらずボス戦では役に立つ。 無耐性の敵も非常に多く、完全耐性を持っている敵も非常に少ない。 また今作では必ず単体で出現する強敵ザコモンスターが多くいるので、それらとの戦闘の際にも使うと良いだろう。 が加入し、やを覚えてからはそちらに出番をとられることもあるが、グレイグより先に守備力ダウンを入れたい場合ややなどを使ってほしい時、あるいは一方のルカニ効果が不発に終わったのでもう1人が再チャレンジと、戦闘メンバーの構成と戦況次第では最後まで現役である。 グレイグのスキルを斧以外の方に伸ばしている場合や、そもそもかぶとわりはダメージが通らなければ効果を発揮しないため、グレイグが状態だったりするとルカニに頼らざるを得ないことも多いだろう。 トルネコ2 魔法使いの呪文で登場。 正面10マスに魔法を飛ばして相手の守備力を下げる。 重ねがけ可能。 より正確には、魔法使いは攻撃力が初期値から上がらないにも関わらず打撃ダメージが増えるので、 「相手に攻撃する際、攻撃力を高く計算する」効果の模様。 しかし、魔法使いは守備力も初期値から上がらないので、そもそも近接戦をしてはいけない。 ただし魔法系モンスターにはダメージ呪文では1ダメージにしかならないので、 唯一通じるマホトラも無く即死のやザキ系も無いという非常に限定した状況ならば、これをかけまくって殴り倒すのが唯一の倒し方になる。 ただし序盤ならともかく、後半の敵を殴り倒すには相当重ねがけしなければならない。 そんなことをするぐらいなら他の補助呪文で黙らせて逃げた方が早いし、敵はそんなに待ってくれない。 ルカナンほどではないが、覚えるとがっかりするハズレ呪文に近い。 また、も登場。 こちらは本編ほど劇的な変化は無いが、まあまあ使える。

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