ドラゴンボール ファイターズ ニコニコ。 「ドラゴンボールファイターズ」全23キャラ登場&必殺技まとめ [ニコニコあっぷる]

『ドラゴンボールファイターズ』 『DB』らしさを格闘ゲームにした職人たち~前編~

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どーも、むーたんです。 略して、どーむ。 いやー、みんなの元気をミンゴスに分けてくれ! というわけで、本日配信の『今井麻美のニコニコSSG』ですが、 パーソナリティーの今井麻美さんが体調不良のためお休み! 代打として、ファミ通チャンネルの『英美里・美佑といっしょにグラブル!』で パーソナリティーを担当していただいている、 加藤英美里さんにご出演いただくこととなりました! 本当に急きょの代打パーソナリティーとなりますので、 ぜひ、番組宛のおたよりや生放送のコメントで盛り上げていただければ! そして、本日プレイする『ドラゴンボール ファイターズ』ですが、 プレイ方法をお知らせいたします。 まず、プレイするロビーですが、こちらは番組中で発表させていただきます。 番組では、「サークルマッチ」でプレイをします。 バトルルールは「サークルVSマッチ」、交代ルールは「1P残り」、 対戦の方針は「真剣勝負」となります。 なお、サークルマッチ参加時に必要なパスワードを設定いたします。 サークルパスワードは「1126」です。 英美里さんと『ドラゴンボール ファイターズ』で対戦したいという方は、 ぜひぜひ20時からの『今井麻美のニコニコSSG』にご参加ください!! nicovideo. nicovideo.

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ドラゴンボールファイターズ特殊演出まとめ ドラマティックフィニッシュ [ニコニコあっぷる]

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【生放送】『ドラゴンボール ファイターズ』をプレイ! 今井麻美のニコニコSSG第61回

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近年発売された本格対戦格闘ゲームの中では、驚異的な大ヒットを記録した。 すでに本サイトでも紹介しているとおり、超ハイエンドビジュアルは非常にインパクトが強いが、それだけで大ヒットを飛ばせるわけではないことは、みなさんお分かりだろう。 やや間口の狭くなりがちな対戦格闘ゲームにおいて、多くのファンに受け入れられた作品作りの秘密を、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー 広木朋子さん、開発会社のアークシステムワークスのディレクター/テクニカルアーティスト 本村・C・純也さん、リードプランナー 古谷亮輔さんに伺った。 お話は非常に盛り上がり、1回ではお伝えきれないため2週連続で前後編に分けてお届けする。 広木:『ドラゴンボール』という作品自体に、『超武闘伝』のような2Dの格闘ゲームを求める声というのは国内、海外問わず長らくありました。 しかし3Dのモデル技術が発達し、3D空間で戦うゲームが多くなると「3D以上の『ドラゴンボール』表現」がない状態では、なかなか2D格闘ゲームを出す決め手がなかったんです。 それが、ニンテンドー3DSソフト『ドラゴンボール 超究極武闘伝』などでアークシステムワークスさんと関係を築く中で、本村さんが作られた『ギルティギア』シリーズの非常に高いアニメ表現を目にして「今だったら2D格闘ゲームの進化形が出せるんじゃないか?」と思い、いっしょにやりましょうとお声がけした感じです。 古谷:『超究極武闘伝』を作っているときぐらいからお話をいただいていましたので、構想自体は同じ時期から並行して進んでました。 発表の時の反響が思った以上に大きくて『ドラゴンボール』がいかに世界中で愛されているのかが、実感としてわかった瞬間でした。 本村:実は開発に着手する前から、海外の掲示板などで『GUILTY GEAR』のグラフィックで『ドラゴンボール』をやりたい、という書き込みをちょくちょく見ていまして、需要は把握していたんです。 世界中で、子供の頃にアニメを見た方人たちが大人になって、今でも『ドラゴンボール』を好きでいる。 海外でも再放送は続いているようで、海外で根強く世代を越えて愛されていますね。 広木:北米はもちろんですが、欧州でも盛り上がっています。 本村:南米も人気ですね。 広木:アジアでも、韓国などは格闘ゲームが人気で『ドラゴンボール』との相性もよかったですね。 古谷:ゲーム性からすると、まずどのキャラクターも人気があるのでたくさんキャラクターが使えたほうがいいだろうと考えました。 また、今作は『ドラゴンボール』ファンに重きを置いた作品でしたので、あまり格闘ゲームに馴染んでいない方でもプレイしやすいよう、操作面などを簡易にすることも想定していました。 ですが操作を簡易にすると、1キャラクターを操作したときの満足度が下がってしまうんです。 それを、3キャラクターを一緒に使うことによって満足できるボリューム感にしています。 一方で、超コンボやZコンボなど基本的な部分は全キャラクター同じ作りにしてありますから、交代して違うキャラクターを使ったとしても似た操作で戦えるようにしています。 本村:「このキャラクターとこのキャラクターを組みあわせたときに、こういう戦術が取れる」といった、組み合わせによって遊び方が変わったり、逆に「敵がこういう組み合わせだから、こういうところに気をつけながら戦わないといけない」といった戦略性や戦術の幅も広がります。 古谷:操作を簡易にして、プレイした時の満足度を上げて、さらにいっぱい好きなキャラクターを使えて…と統合すると、この形がピタリとはまりました。 格闘ゲームらしい物を作るのは弊社は得意というか、実績がありますので、それを『ドラゴンボール』らしくしていくにはどうするか、というのが重要でしたね。 広木:私が気に入っているのはドラゴンラッシュです。 『ドラゴンボール』ではときどきジャイアントスイングのようなこともするんですが、投げ技って基本みんな使ってないんですよね。 格闘ゲームの基本的な要素ですので、どうしようかと思っていたときにドラゴンラッシュを見せていただき「すごい『ドラゴンボール』っぽくていい!」となりました。 本村:近距離でマシンガンのようなパンチの乱打を繰り広げる、あるいは互いにパンチを乱打して互角の競り合いをするのは『ドラゴンボール』のバトルではシンボリックなシーンのひとつです。 しかし人間の連打速度で、あのパンチは出せない。 互いに打ち合う乱打戦も格闘ゲームの中では仕組み上起こりにくい。 でもゲームとしてそういうシーンは作りたい。 かつ、投げ技は合わない。 もろもろを考えて落とし込み、表現とゲーム性が上手く噛み合せられた感じですね。 全体的に軽快でスピーディーなバトルなのも『ドラゴンボール』らしさの再現なんでしょうか。 古谷:全体的な速度は普通の格闘ゲームに比べると相当速いですね。 ニンテンドー3DS版『超究極武闘伝』を作ったときに、広木さんに「遅い」と言われまして、全部の動きを1. 5倍にしたこともありました。 本村:ゆっくりしているとやっぱり『ドラゴンボール』らしくないですよね。 古谷:格闘ゲームの常識からするとものすごく速いんですが、それでも成り立たせないといけないので、バトルのプランニングする企画者たちがかなり調整を重ねました。 また、すごい大きな大会の決勝で負けている側が成功させたらすごい盛り上がるようなシステムが欲しかったというのもあります。 負けてる側も「ワンチャンスあるかも?」みたいなものにしたかったんです。 本村:本当に最後の頼みの綱…になるかもしれないけど、ならないことのほうが多いみたいな(笑)。 広木:「神龍システム」のすごく良い点は、『ドラゴンボール』ファンであるカジュアルユーザーの方のほうが出やすくなっていることです。 初心者同士のバトルでは逆転のチャンスで救済になる。 上級者同士ですと、狙おうと思うと相手にも分かりますから逆手に取られたりとか中々狙うのが難しく、いいバランスになりましたね。 古谷:開発中は何回も条件を調整して、バージョンが新しくなる度に条件が変わっていました。 本村:ありがたみを持たせつつ、出せるギリギリのラインですね。

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