東方キャノンボール 収益率とは。 東方キャノンボール(逃走中ルール)で強いキャラは?

東方キャノンボール (とうほうきゃのんぼーる)とは【ピクシブ百科事典】

東方キャノンボール 収益率とは

もしよろしかったらどうぞ! 前回の考察が面白かったので、今度は東方のキャラを逃走中ルールで戦わせてみたらどのキャラが強いのかを自分なりに考察してみようと思いました。 ちなみに逃走中については知ってる前提で書くので今回は説明しません。 基本的なルール• 最終ターンまで生き残ればその時点でクトクリア。 後述するボーナス分も含めて獲得していたCBを受け取ることができる• ターンレートが存在し、ターンが経過するほど獲得CBボーナスがつく(ターンレートボーナス)• 指定されたゴールに行く(自首)ことも可能。 ゴールした場合、その時点までに経過していたターンレートボーナスを含めて獲得していたCBを得て、ゲームから離脱することができる。 但し、ゴールするごとにボードに放浪キャラが1体追加される• ターンごとに一定確率でイベントが発生する。 イベントの内容は様々であり、プレイヤーに有利なイベントもあれば不利なイベントも発生する• ボードに連れていけるキャラは自分のキャラ3人のみ• ボードに連れていったキャラの切札が使用できる。 また、固有イベントも発生する 放浪キャラ(ハンター)についての基本情報• 放浪キャラはプレイヤーやCOMに対して無差別に出目勝負を挑んでくる。 放浪キャラに出目勝負で負けた瞬間にゲームから離脱する。 これによってゲームから離脱した場合、それまでに獲得していたCBは全て没収となる• 出目勝負が発生する条件は、放浪キャラがプレイヤーorCOMと同じマスに止まることと後述する2つである• 放浪キャラを中心として紫色のオーラを発しており、このオーラ内にある紫のモヤのあるマスに止まると強制的に出目勝負になる。 オーラはターン経過で大きくなっていき、最初は0マスから次に1マス、2マス・・・となっていく。 但し、出目勝負が発生すると出目勝負が発生した放浪キャラのオーラは0マスに戻る。 放浪キャラのサイコロ数は難易度によって決まる。 ノーマルで6、 ハードで10、 ルナティック はプレイヤーによってサイコロの数は変動し、基本値は プレイヤーのサイコロの数の2倍になる(プレイヤーが10の場合、放浪キャラは20)• 放浪キャラに出目勝負を自分から挑んで勝った場合、1度だけ放浪キャラの出目勝負を無効化できる• 放浪キャラは雛や紫苑みたいにサイコロで移動するタイプもいれば、女苑みたいにワープするタイプもいる COMについての基本情報• プレイヤー(自分)以外にもCOM(別の逃走者)が存在する• COMはプラスマスに止まったり、バトルをしたり、シンボルを購入したりしてCBを集める• COMに出目勝負で勝った場合、シンボル、護符、CB強奪や1回休み等のペナルティを1つ与えることができる• CBがある程度集まるとゴールに向かっていく• COMも放浪キャラに追われる身であり、放浪キャラとの出目勝負に負けた場合ゲームから離脱する• COMのサイコロの数は ノーマルで3、 ハードで6、 ルナティックで9• COMも切札を擁しており、プレイヤーや放浪キャラを妨害してくる キャラの考察 これらを踏まえて現段階でどのキャラが強いのかを考察してみました。 ちなみに個人的見解のため、強いと思っていたキャラが弱かったり、弱いと思っていたキャラが強かったりするかもしれませんがご容赦ください。 (難易度は ルナティックを想定)• ( C) シンボル強奪はそれなりに強いがどうしても相手依存になる。 ( S) サグメと違ってCOMが繰り出す妨害札をCOMに反射しないため、COMを利用して放浪キャラを足止めするならサグメより強い。 固有イベントも優秀。 チルノ( A) マップによっては相手の動きを足止めすることができる。 勇儀との違いは好きな場所に障害物を置けること。 固有イベントはそこそこありがたい。 美鈴( C) ランダムすぎて実用性は薄い。 出目勝負力の弱さと固有イベントが強みであるがそれだけのために採用するのも微妙。 ( B) 全体の出目勝負力を下げられるため、出目勝負力を調節して出目勝負を勝ちに行く編成なら採用できる。 但し、サグメ持ちのCOMに注意。 固有イベントはそこそこ。 咲夜( A) このルールだと小傘、の劣化・・・に見えるが、サグメ持ちのCOMに影響を受けずに自分のキャラのリキャストを減らすことができる。 固有イベントも優秀なためサグメが気になるなら小傘、ではなくこちらを採用するのも戦略としてあり。 咲夜(花見)( C) バトルマスの位置にもよるが、安定しないため採用価値は微妙。 固有イベントが優秀なのが惜しい。 ( C) 長期戦になればなるほど効果は大きくなるが、それだけのために採用するのも微妙。 フラン( B) 障害物対策や出目勝負力調整要員として。 イベントは優秀。 レティ( C) COMの自首タイミングを遅らせられるが、それだけのために採用するのも微妙。 橙( B) 早苗と比べると出目勝負力が弱いのが強み。 橙(干支)( C) 切札の実用性は薄い。 イベントも出目勝負力にもよるが、感が否めない。 アリス( A) サグメ持ちCOM対策や、COMの妨害札発動の前にサグメやの切札を使いたいなら。 イベントは優秀。 ルナサ( C) COMにしか効果がなく実用性も薄い。 メルラン( B) 放浪キャラから逃げつつ、CBを獲得するなら。 リリカ( B) バフ対策だけなら、サグメの壁が厚い。 採用するならバトルでの回復も兼ねたい。 ( B) 毎度おなじみ護符破壊。 低リスクでサグメバリア破壊もできる。 ( A) 足止めなら小傘の方が優秀。 特性と収益率で差別化を図っても良いが、いっそ小傘と組み合わせてしまうのもありか。 サグメに弱いのでそこは注意。 藍( B) 切札、固有イベントとともに使えなくはないが、いろいろと中途半端感が否めない。 藍(干支)( C) 紫のオーラが発生した段階で出目勝負が発生するため意外と役に立たない。 固有イベントは前半に発生するとありがたい。 紫( C) 緊急時の避難として少しは使えるかもしれないが、それだけのために採用するのも微妙。 紫(干支)( C) 花見咲夜と同じく移動先が安定しないため弱い。 ( S) 移動性能はトップクラス。 固有イベントも優秀。 早苗との違いは出目勝負力の低さと固有イベントのターン数が長めなこと。 リグル( A) 全体に移動能力低下を加えられるためよりも便利だがサグメに注意。 固有イベントは優秀。 ( C) COMの動きをある程度制限できるが、それだけのために採用するのも微妙。 慧音( B) 移動だけなら、早苗の方が優秀。 固有イベントで差別化を図りたい。 てゐ( A) 切札は毎度おなじみCB上昇。 使えれば強いがそれまで耐えきれるか、どこまで耐えるかなど調整が必要であり思考停止で使えない。 ( B) 切札はそれなりに便利だが1人しか選べないため、このルールだとリグルの劣化になりがち。 (花見)( C) 切札がルールと致命的にかみ合わないため、採用する価値はない。 永琳( C) バトル主体のルールではないため弱い。 仮にバトルがあってもルナティック花見レベルの難易度でなければ採用価値はない。 ( C このルールの1ターンパスは弱い。 妹紅( S) このルールだとトップメタ。 切札があまりにも優秀な上に、固有イベントも強い。 小傘やと組ませてリキャスト短縮を狙いたい。 文( C) 移動性能は低くクセがあって使いにくい。 文(花見)( C) 基本的には通常文と同じ。 固有イベントも。 ( C) バトル主体のルールではないため採用価値は薄い。 小町( C) このルールだと切札が腐りがち。 固有イベントはそれなりに優秀。 四季映姫( C) バトル主体のルールではないため採用する価値はない。 固有イベントが優秀なのが惜しい。 にとり( C) 切札、固有イベントともに、早苗の壁が大きい。 椛( B) あうんやサグメ対策として。 固有イベントもそこそこ便利。 早苗( A) 移動、出目を一度に強化できるが出目強化に関しては気休め程度と考えた方が良い。 と比べると収益率が優秀。 固有イベントも優秀だがも優秀なため甲乙つけがたい。 神奈子( C) バトル主体のルールではないため採用する価値はない。 決して加奈子ではない 諏訪子( C) 放浪キャラ対策が最優先されるこのルールだと入れるスペースはなさそう。 勇儀( A) 相手の動きを制限できるが自滅しないように注意。 チルノとの違いで出目勝負力が低いことと、障害物の設置時間が長いこと。 小傘( A) 切札で確実に放浪キャラを足止めできる上、一定確率でCOMのCBを減らせる。 出目勝負力の低さもこのルールだとプラスに働く。 固有イベントはイマイチであり、サグメ持ちCOMには弱い点には注意。 村紗( B) サグメ持ちをある程度避けられるが、効果が単体のため小傘の壁が大きい。 屠自古( C) 切札がルールと致命的にかみ合わないため採用する価値はない。 布都( B) プラスマス主体で稼ぐなら。 影狼( C) このルールの1ターンパスは危険極まりない。 影狼(干支)( B) 1回休みは強いがワープ性能が却って仇となる。 清蘭( C) バトル主体ではないため採用する価値はない。 固有イベントはそこそこ。 鈴瑚( C) バトル主体ではないため採用(ry。 ド( C) 固有イベントは便利だが、切札がこのルールとイマイチかみ合わない。 サグメ( A) 反射は優秀だが妨害札持ちCOMの足を引っ張ってしまう可能性も。 むしろ、 COMが彼女を持っている場合が厄介極まりない。 そうなると、リグル、小傘などの全体妨害キャラに制限がかかってしまうので、迅速に放浪キャラに処理させるなど工夫が必須。 あうん( A) 初回にランダム護符5枚はどんなルール下でも強い。 結論 妹紅がトップメタになるというのは考察する前からなんとなく予想はついていましたが、小傘とか意外なキャラを強いと感じたり、や通常藍が意外と強くないのではと感じたりと考察による意外性も結構あったので考察していて楽しかったです。 妹紅、小傘、でサグメ持ちCOMをどうにかして生き残りを計ったり、てゐ、アリス、で短期決戦ゴール狙いなど、人によって様々なパーティが出来上がりそうだとも思いました。 妹紅が突出していることを除けば、前回のルールみたいに結論パーティというのが存在しない点は個人的には良いと思いました(筆者が勝手に決めたルールですが)。 以上で、逃走中ルールの考察を終わりにします。 ノーマルはゲームを始めたばかりのプレイヤー向けの難易度調整• ルナティックはトップメタの妹紅を使っても上手く立ち回らないと負けるレベルの難易度調整 こんな感じで放浪キャラ、COMキャラの強さを決めました。

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東方 キャノン ボール

東方キャノンボール 収益率とは

3ターンの間、選択したライバルに発生している、プラス効果を自分にも発生させる• スペルカードで、敵全体に、大ダメージ+混乱付与(3ターン)• 任意の方向に、3マス移動し、すれ違ったライバルの所持CBを20%奪う• プラスまづでもらえる、CBの量が大きくアップする• CBを多く入手する、切り札・特性を持つ パチュリー・ノーレッジ 25%・3%・200• 2ターンの間、ライバル全員の出目勝負、サイコロが2つ減少• マイナスマスで失う、CBの量が大きくダウン• サイコロバトルなど、ライバルに邪魔をすることができる てゐ 30%・1%・160• 自分を含めた全員の、所持CBの合計値の25%をもらえる• 4ターンの間、プラスマスでもらえるCBが、そこそこ増える• 移動に使うサイコロの数を、4個に増やして振る• クエスト開始時に、CBが大きくアップ• CBでの優位性を持って、クエストを進められる 十六夜咲夜 30%・1%・160• 一度だけ、2回行動ができる• 3ターンに一度、チームのHPを大きく回復• 2回行動で、敵に奇襲をかけられる 西行寺幽々子 15%・1%・320• ライバル全員を、1回休みにする• プラスマスでもらえる、CBの量がすごく大きくアップ• ゲームの中では、RPGでのバトルや、すごろくの出目対決など、様々です。 たくさんのキャラを集めて、ライバルたちに勝利しましょう! ご覧いただきありがとうございました。

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十六夜咲夜

東方キャノンボール 収益率とは

最近、で東方のことをよく呟きます。 そこでこんなやり取りがありました。 東方CBはそろそろ変化が欲しいところやね。 — どうどん@東. B doudonngames ルールとか面白そう。 — Kytes werewolfkytes そのやり取りの後、東方のキャラをルールで戦わせてみたらどのキャラが強いのかを自分なりに考察してみようと思い立ちました。 ちなみにというゲームについては知ってる前提で書くので今回は説明はしません。 基本的なルールは以下の通りです• マップはのように1周盤面で行う• 相手の資産を0以下にした方が勝ち• 相手と同じマスに止まると出目勝負を行うことができる。 勝った場合は既存のルールに乗っ取って相手にペナルティを与えられる(シンボル強奪や1回休みなど)• 誰も手に入れていないシンボルを購入することができる。 自分以外のプレイヤーが自分のシンボルに止まった場合レンタル料を徴収することができる。 レンタル料はシンボルのレベル、ボードメンバーの収益率によって決まる• 特定のマスを通過すると一定額のボーナスが手に入る• 2回連続でゾロ目を出すともう一度サイコロを転がす、3回連続でゾロ目を出すと強制的に刑務所に行く• ボードに連れて行けるキャラは自分のキャラ3人のみ• ボードに連れていったキャラの切札が使用できる。 ちなみに個人的見解のため、強いと思っていたキャラが弱かったり、弱いと思っていたキャラが強かったりするかもしれませんがご容赦ください。 ランクの目安 S=説明不要のトップメタ A=いると便利 B=採用するほどでもない C=弱い Z=マップやルールによって左右される ( A) 説明不要。 このルールだと早苗やにとりよりも強い。 ( B) ランクアップしたシンボルを無条件で奪えるため強い。 但し、サグメがネック。 ( A) サグメがいないなら採用してもいいかも。 但し、サグメと比べると隙を見せるためアリスや咲夜(通常)と組ませるなど工夫が欲しい。 固有イベントは前半優秀、後半お手伝い。 チルノ( A) 先行すれば相手を足止めしたりできる。 勇儀との違いは好きな場所に障害物を置けること。 美鈴( C) 説明不要。 ( B) このルールのサグメが強すぎるため出目強化だけを考えるなら藍の方が使いやすい。 全体効果のため3人以上のサグメバリアを出目弱体化と引き換えに同時にはがすには使えるか。 咲夜( A) 2回行動に加えて、自身のキャラの切札のリキャスト短縮を狙えるため強い。 但し、強みであるはずの2回行動が後半首を絞める可能性もあるか。 咲夜(花見)(Z) バトルがどれだけあるかにもよる。 なければお荷物。 ( C) CBを直接奪えるため劣勢時ほど力を発揮できる。 但し、サグメがネック。 フラン( B) チルノと勇儀がどれだけこのルールで強いかにもよる。 この2人がトップメタになる場合は採用の余地はありか。 固有イベントもこのルールだとほぼ長期戦になるため強い。 レティ(Z) マイナスマスがどれだけあるかにもよる。 無いならお荷物。 橙( C) 1周ルールだと特定のマスに止まることができないため弱い。 橙(干支)( B) シンボルや護符を安く購入できる。 アリス( A) やとの連携要員として。 但し、サグメがネック。 ルナサ(Z) シンボル以外のマスがどれだけあるかにもよる。 無ければお荷物。 メルラン(Z) ルナサと同じ。 リリカ( B) 彼女を採用してまで剥がしたいバフは、リグルの切札だがそれらはサグメで無効化できる。 相手がアリスと組んできた場合や、バトルを考えると採用の余地はあるか。 ( A) あうんや椛の対策要員、サグメバリアを低リスクで剥がすなど需要は高いと予想。 ( C) このルールだと咲夜の劣化。 固有イベントはサグメの影響を受けないがこれだけのために採用するのも微妙か。 藍( B) 出目強化としてならよりも強い。 藍(干支)( B) 相手に追い越されないため前半だと強い。 後半はお察し。 固有イベントは優秀。 紫( B) 護符マスがあるか否か。 あれば緊急時の避難要員、無ければお荷物。 紫(干支)( C) ワープ先が任意に選べないため弱い。 イベントもランダム発生のため微妙。 リグル( B) との違いは全体に効果を発揮するか否か。 但し、サグメがネック。 固有イベントは優秀。 ( C) サグメがネック。 慧音( B) 移動するだけなら、諏訪子の方が強い。 固有イベントで差別化を図りたい。 てゐ( A) 軍資金強化として使えそう。 ( A) サグメバリアを上手く使えば強いが扱いが難しい。 固有イベントは優秀。 (花見)( A) クセは強いが上手く使えば強い。 固有イベントも早い段階で発生すると役に立つ。 永琳(Z) バトルがどれだけあるか否か。 あってもルナティック花見くらい厳しくないと需要は無さそう。 ( A) このルールの1ターンパスは普通に強い。 妹紅( B) 出目勝負でシンボルを奪われたくないなら。 文( A) 上手く移動できれば強い。 サグメバリア剥がしにも使える。 固有イベントも前半で発生すると役に立つ。 文(花見)( A) 概要は通常文とほとんど同じ。 ( C) バトルがどれだけあるか否か。 仮にあってもをいれるスぺは無さそう。 小町( B) 藍(干支)との違いは追い抜かされるか否か。 このルールだと藍(干支)の強みと小町の強み両方あるため甲乙付けがたい。 四季映姫(Z) バトルがどれだけあるか否か。 無ければお荷物。 にとり( C) 1周ルールだと自由な場所に移動できないため弱い。 椛( A) リキャスト短いためあうん対策として使えるか。 早苗( C) 1周ルールだと自由な場所に移動できないため弱い。 神奈子(Z) バトルがどれだけあるか否か。 無ければお荷物。 諏訪子( S) このルールだとトップメタ。 リキャスト短いのも大きな強み。 固有イベントも優秀。 勇儀( A) 障害物を置けるため使いようによってはあり。 チルノとの違いは相手にダメージを与えることと障害物の設置時間が長いこと。 小傘( C) サグメがネック。 村紗( C) サグメがネッ ry。 屠自古( C) サグ ry。 布都(Z) プラスマスがどれだけあるか否か。 無ければお荷物。 影狼( A) このルールの1回休みは強いため採用の余地はある。 やリグルに対しても強い。 影狼(干支)( C) 前半は足止めに便利だが、シンボルが購入される後半につれてお荷物になる。 青蘭(Z) バトルがどれだけあるか否か。 無ければお荷物。 鈴瑚( C) 青蘭と同じ。 ド( A) シンボル強奪を防ぐため強い。 固有イベントは前半に発生してください。 サグメ( S) トップメタの一角。 バフ系は大体何とかなる。 あうん( S) トップメタの一角。 初回護符5枚入手はランダムとはいえ弱い訳がない。 結論 考察して感じたことは サグメ、諏訪子、あうんの3人が強すぎるということ。 である以上格差が出るのは仕方がないが、仮にルールが実装された場合、この3名が結論パーティになるのではと感じた。 ルールがCOMでの戦いなら3人をボードに加えてひたすら周回すれば良いと思うが、もしマッチング形式の対戦を行う場合はこの3人にある程度制限を付けないと単調なゲーム展開になりそう。 以上で、ルールの考察を終わりにします。 最後にの引用許可をしてくださったどうどん@東. 様、ありがとうございました。 Werewolfkytes.

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