ダルマッカ 徹底攻略。 ダルマッカ

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ダルマッカ 徹底攻略

ダルマッカ ぜんこくNo. 554 イッシュNo. 060 BW2 No. 102 タイプ• タイプ相性による弱点• 草むら・ダンジョン• 4ばんどうろ• リゾートデザート 外• リゾートデザート 内 生息地 BW• 草むら・ダンジョン• 4ばんどうろ• リゾートデザート 外• リゾートデザート 中 主な入手方法• 野生のポケモンを捕まえる• 5倍になるが、物理攻撃の命中率が0. 8倍になる。 /レベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる。 『ひるみ』状態にならない。 わざ『きあいパンチ』には影響しない。 1 たいあたり ノーマル 物理 50 100 35 通常攻撃。 3 ころがる いわ 物理 30 90 20 外れるまで5ターン連続で攻撃し、攻撃が当たる度にダメージが倍増する。 事前にわざ『まるくなる』を使っているとダメージが2倍になる。 6 やきつくす ほのお 特殊 30 100 15 相手の持っている『きのみ』を使えなくする。 9 いかり ノーマル 物理 20 100 20 自分を『いかり』状態にする。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 17 さわぐ ノーマル 特殊 90 100 10 2〜5ターン BW2では3ターン 連続で攻撃し、その間は全てのポケモンが『ねむり』状態にならない。 19 からげんき ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 とくせい『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 25 ふるいたてる ノーマル 変化 - - 30 自分の『こうげき』『とくこう』ランクが1段階ずつ上がる。 27 あばれる ノーマル 物理 120 100 10 2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は2〜5ターン 実質1〜4ターン の間『こんらん』状態になる。 30 はらだいこ ノーマル 変化 - - 10 自分の『HP』を最大『HP』の半分だけ減らす代わりに、自分の『こうげき』ランクを最大まで上げる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 35 ちょうはつ あく 変化 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃『わざ』しか出せなくなる。 39 ばかぢから かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 05 ほえる ノーマル 変化 - 100 20 必ず後攻になる。 相手のポケモンを強制的に交換させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 優先度:-6 技. 06 どくどく どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 10 めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 自分の個体値によって『タイプ』と威力が変わる。 11 にほんばれ ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 12 ちょうはつ あく 変化 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃『わざ』しか出せなくなる。 17 まもる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制でき、そのターンの間、相手の『わざ』を受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 21 やつあたり ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最高102。 22 ソーラービーム くさ 特殊 120 100 10 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』『きりがふかい』の時は威力が半分になる。 27 おんがえし ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最高102。 28 あなをほる じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間はほとんどの『わざ』を受けない。 31 かわらわり かくとう 物理 75 100 15 相手のわざ『リフレクター』の効果を受けず、相手のわざ『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す。 32 かげぶんしん ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 42 からげんき ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 44 ねむる エスパー 変化 - - 10 『HP』と状態異常を全て回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時は失敗する。 46 どろぼう あく 物理 40 100 10 相手が持っている『どうぐ』を自分の物にする。 自分が既に『どうぐ』を持っている場合は失敗するが、わざ『はたきおとす』で自分の『どうぐ』が無効化されている時は奪う事ができ、『どうぐ』は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 48 りんしょう ノーマル 特殊 60 100 15 『すばやさ』に関係なく、他のポケモンもわざ『りんしょう』を続けて使用でき、威力も上がる。 ダブルバトル・トリプルバトルで有効。 56 なげつける あく 物理 - 100 10 自分の持っている『どうぐ』によって効果が変化する。 投げつけた『どうぐ』はなくなる。 59 やきつくす ほのお 特殊 30 100 15 相手の持っている『きのみ』を使えなくする。 61 おにび ほのお 変化 - 75 15 相手を『やけど』状態にする。 74 ジャイロボール はがね 物理 - 100 5 相手より『すばやさ』が低いほど威力が高くなる。 最高150。 83 ふるいたてる ノーマル 変化 - - 30 自分の『こうげき』『とくこう』ランクが1段階ずつ上がる。 86 くさむすび くさ 特殊 - 100 20 相手の『おもさ』が重いほど威力が高くなる。 87 いばる ノーマル 変化 - 90 15 相手を2〜5ターン 実質1〜4ターン の間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 89 とんぼがえり むし 物理 70 100 20 攻撃後、手持ちのポケモンと入れ替わる。 分身は状態異常にならない。 04 かいりき ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 自分の持っている『わざ』のうち1つをランダムで使う。 『PP』が減少するのはこの『わざ』のみ。 遺伝 きあいパンチ かくとう 物理 150 100 20 必ず後攻になり、攻撃するまでに『わざ』を受けると失敗してしまう。 とくせい『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 優先度:-3 遺伝 きあいだめ ノーマル 変化 - - 30 今後、自分の『わざ』が急所に当たりやすくなる。 遺伝 こらえる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制できる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けても『HP』が1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 とくせい『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 遺伝 アンコール ノーマル 変化 - 100 5 3ターンの間、相手は最後に使用した『わざ』しか使えなくなる。 ただし、『PP』が0になると解除される。 遺伝 あくび ノーマル 変化 - - 10 次のターン終了時に相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 ただし、そのポケモンが交換されると効果は消える。 とくせい『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 BW2 ばかぢから かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 BW2 いびき ノーマル 特殊 40 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 BW2 がむしゃら ノーマル 物理 - 100 5 相手の残り『HP』から自分の残り『HP』を引いた分のダメージを与える。 BW2 ねごと ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている『わざ』のうち1つをランダムで使う。 『PP』が減少するのはこの『わざ』のみ。

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【ポケモン剣盾】ヒヒダルマ(ガラル)の進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ダルマッカ 徹底攻略

はじめまして、pippiといいます。 初投稿故に至らない点が多々あると思いますが、よろしくお願いいたします。 今回はまだ投稿されていないダルマッカについて考察させていただきます。 ダルマッカについて ダルマッカはヒヒダルマの進化前ということですが、特性はりきりによって同等の火力を産み出します。 また、ちからずくの発動しない技の威力はヒヒダルマを上回り、一概には劣化とは言えません。 型説明 素早さ種族値50とかなり鈍足であるため、最遅トリパ運用か、もしくは追い風ギミックを使っても面白いかもしれません。 どちらも成功すればなかなかの強さを発揮するでしょう。 ただし、トリパエースとして考えておりますが、他のトリパエースとなりうるポケモンとの比較は基本的に考えないものとし、ダルマッカの最善の型として考えていきますので、どうかご了承いただければと思います。 ルール HABCDS表記を用います。 シングル6350想定です。 理想個体想定です。 ただ、トリパ前提であることより、使い勝手の良い珠を採用• 与ダメ ・フレアドライブ タイプ一致で最高威力。 H252メタグロス 確定一発 147. 怯みワンチャンも狙える。 H252ウルガモス 確定一発 211. 追加効果の素早さ下降はトリパと好相性。 H252ヒードラン 乱数一発 91. 若干ながら確定数も変わってくる。 H252ヒードラン 確定一発 111. まずトリックルーム始動要因。 扱いやすくステロ、自爆技持ちのドータクンが安定。 また、ダルマッカでは厳しい耐久水やドラゴンに打点のあるユキノオーを採用。 ここまででボルチェンの一貫性があるのでガブリアスを投入。 上手く立ち回ればグドラを狩れる襷が自分的には気に入ってる。 対格闘に若干重いのでブシンを投入。 トリパでも非トリパでも動ける。 火炎玉orHBベースかはお好みで。 まとめると、 ドータクン ノーマルジュエル ダルマッカ 珠 ユキノオー 帯 ボーマンダ 竜ジュエル ガブリアス 襷 ローブシン 火炎玉 即興でつくったんで、まだまだ甘いと思いますが、一応載せておきます。 コメント欄にてびしばしご意見ください。 ダメ計等追加の件はコメント欄にてお願いいたします。 最後まで読んでいただきありがとうこざいました。 ヒヒダルマ系統で最良の型はスカーフなり珠なり持たせてのアタッカーだと思います。 この育成論を成り立たせるにはそれらの型 と比較して、この型も同じくらい強そうだなと思われるようにするべきだと思います。 使い勝手云々の話は命中安定やちからずくのダルマの方がいいですが、当たりさえすれば同等の火力を得られ、ヒヒダルマのSを考えるとトリパ運用は難しい。 この時点でトリパで差別化が容易なんですよね。 特にスカーフダルマより火力全然上なんで比べても一概に劣化とか言えませんよ。 あと一撃で落とさないとやられるから弱いとか言ってますけど指数37000がステロ込みで無振り程度のポケを落とせないと思ってらっしゃるんでしょうか? 劣化とおっしゃるなら小回りが効いて、ステロ込みなら十分火力があり、トリル下ではほぼ先行を許さない炎物理エースを教えていただきたいですね。 今のままなら雪崩はヒヒダルマでも倒せますし、格闘技もヒヒダルマの馬鹿力でラッキー意外は確定数変わりませんし、ラッキーも補正なしなら中乱数くらいでもっていきます。 すみません。 S以外全く同じ能力、全く同じ技を持つポケモンがいたとしたら、ジャイロ持ちを除けばSが高い方が強いに決まっています。 Sが低い方はトリパでしか採用価値がないのでその時点で戦術が割れてしまい、選出で圧倒的に不利だからです。 しかもトリルは下準備がいる上にターン制限があり、立ち回りが著しく制限されますよね。 そこまでして特別先手が取れる相手というのはヒヒダルマより速い相手のみに限定されます。 そしてそれらには追い風ヒヒダルマで大体抜けます。 Sで差別化は正直言葉遊びでしかないと思うんですけどどうでしょうか。 あと力ずく適用外技威力を差別化に挙げるなら比較して欲しいですね。 どれだけ威力(確定数)が変わるのかを示さないと、ダルマッカの強さが伝わってきません。 この育成論の現在の評価は3ちょいですね。 正直言って、「トリルアタッカー」として見るならこの育成論は評価1がいいとこだと思います。 にもかかわらず3オーバーの評価が入るって事は、トリルアタッカーとして評価1,2を入れる人がいる一方で、「ダルマッカの論」として高評価を入れてる人も少なくとも何人かはいるって事だと思います。 ポケモンには様々な需要があり、ガチ環境で使える育成論が重要高いのは当然の事ですが、このダルマッカのように扱い辛いのは百も承知で「ダルマッカ使いたいから使う」という人からも需要は無くはないわけです。 ダルマッカを主軸に考えた場合トリルを使う考えに至るのはごく自然な発想の1つだと思いますし、それは同時にヒヒダルマとの差別化にもなっています。 この育成論はダルマッカの使い辛さは認めた上で、それでもダルマッカを使うとしたらどう使えばいいかという方針の論らしいので、根本から否定する方々はこれ以上にダルマッカを活かせる方法があるのか考えてみるといいと思います。 もし思い付くなら、それをコメントして頂ければきっと論は良くなるでしょう。 私は思い付かないので議論から引いた次第です。 それでないとやはりヒヒダルマ系統として最善と言えないので。 と、あります。 これは、ほかのポケモンと比べる等ではなく、ダルマッカの最善を目指すという意味ですよね?つまり、あなたの この育成論でもダルマッカとしての最善ではなく他のポケモンと比べてなぜダルマッカを使うのかを書かないといけないと思う という発言は見当違いかと思われます。 それと、稀に敬語を使わずに砕けた口調でコメントしている方がいらっしゃいます。 それはどうかと思われます。 長文失礼いたしました。 よって、系統で括るのはおおむね正しいはずです。 だけを見ると極論、ポッポを使いたい人用にポッポの育成論を書くのも有りになってしまいます。 それに劣化、差別化を気にせずダルマッカを使うだけならASで充分ですし。 で、この育成論がアリかナシかといえば、ヒヒダルマ系統のトリパ用としてアリ。 ただし、評価はこんなもんだよね。 というのが私の解釈なんですが、変なとこありますか? 投稿者さんの場合「ダルマッカを使う」ことに比重を置いているため厳密にはナシだと思いますが。 そもそも、たいして、差別化できてないし。 あえて、ダルマッカをえらぶくらいなんだから、ネタパとか狙ってんのかと思った。 それなら、差別化とかしなくていいんだけどね。 弱体ポケって結論つけることになるから。

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