シャンデラ パーティ。 ポケモンbw2のダブルのパーティで、シャンデラ・コジョンドを...

【マスターボール級5桁→3桁】シャンデラカビゴン構築紹介【勝率80%超え!】

シャンデラ パーティ

シャンデラ育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 シャンデラは第5世代から登場しているポケモンだ。 「ポケモン剣盾(ソードシールド)」での育成論について紹介していく。 ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 520 タイプ: ゴースト・炎 4倍弱点: なし 2倍弱点: 水・地面。 非常に高い特攻を持つのが特徴で、炎・ゴーストの攻撃範囲も広いので、攻撃能力は非常に高いと言える。 耐久と素早さも低くはなく並みレベルはあり、調整次第である程度の攻撃には耐えられる。 また、補助技も豊富にあり、様々な型が考案でき、相手に読まれにくいのも利点。 特性「すりぬけ」を選択した場合は、みがわりや壁を無視して攻撃でき、高い攻撃能力を確実に発揮することができる。 「すりぬけ」はダイマックスとも相性がよく「みがわり」による時間稼ぎを許さない。 ダイマックス時はシャドーボール、エナジーボールといった威力が高くない技も威力130となるため大幅な火力アップが期待できる。 ダイマックスという行動の選択肢の増加により、前作よりも強化されたポケモンと言える。 スポンサーリンク シャンデラの特性 もらいび (炎技を受けた場合無効にし、交代するまで炎技の威力が1. ) 考察 優先度が高いのは「すりぬけ」と「もらいび」 「すりぬけ」は使われることが多い「みがわり」や壁を無視でき、攻撃能力の向上に非常に役立つ。 特にダイマックスするつもりなら、ダイマックス技を「みがわり」などで防がれて時間稼ぎをされることを防ぐためにこの特性にするのをおすすめする。 「もらいび」は炎を無効にしつつ更に火力を上げられる。 例えばナットレイなど炎タイプが大きな弱点となっているポケモンともらいびシャンデラを採用しておけば、 ナットレイに炎技を撃ってくると思ったらシャンデラに交代する立ち回りが強力になる。 「ほのおのからだ」は接触技が多いノーマル・格闘がシャンデラに無効であり、 たとえ接触技を喰らっても確実に発動するわけでもないことから優先度はとても低い。 ダイマックス以外では撃ち逃げメインで動くなら、威力が高いので優先度が高い炎技だ。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% タイプ一致技。 オーバーヒートと違い連発できるのが長所。 威力は高めだがオーバーヒートに劣り、命中率がやや不安。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% タイプ一致技。 威力は高くないが命中が安定しているのが特徴。 ただし、ダイバーンの威力がだいもんじやオーバーヒートに比べ10下がるので注意したい。 威力は低いが追加効果が強力。 耐久型向け。 ほのおのうず 炎 35 85 4~5ターンの間,毎ターン終了時最大HPの8分の1ダメージを与え、その間相手は交換できない。 タイプ一致技。 相手を拘束することができる。 威力は低めだが命中が安定しているのが特徴。 通りがよく炎技とあわせればほとんどの相手に等倍以上のダメージを与えられる。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「おにび」で状態異常にしてから使うといい。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 用途はダイソウゲン、日照り状態でソーラービームの2通り。 ダイソウゲンの威力はエナジーボールより10高くなる。 炎が通らない水・岩対策として優秀。 「ダイサイコ」でサイコフィールドにすれば「かげうち」などの厄介な先制技を防ぐことができる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技や相手が「じゃくてんほけん」発動後の対策となる。 「すりぬけ」ならば「みがわり」があっても有効だが、鋼には無効なので注意。 威力と自身の攻撃が低いために火力は全く期待できないが、追加効果で素早さ逆転を狙う用途には使える。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 おにび 炎 85 相手を火傷状態にする。 物理アタッカーを機能停止できる。 特に呼ぶ岩タイプに負荷を与えられるので強力。 トリック 超 100 相手と自分の持ち物を入れ替える。 メガネやスカーフを相手に押し付けて機能停止を狙える。 相手ダイマックスによる技縛り強制解除に注意。 トリックルーム 超 - 5ターンの間、素早さが低いポケモンから攻撃できるようになる。 中速であるため、自身への相性はあまりよくない。 ただし退場技が豊富。 相手が自身より速い場合は使ってもいい。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みやふいうち回避に使っていこう。 ちいさくなる 無 - 回避率が2段階上昇。 無効タイプが多いので相手を起点にしやすく使う機会はある。 ダイマックス技は必中であるため不安定。 おきみやげ 悪 100 自分瀕死。 相手を拘束でき交代を防げるほのおとうずと組み合わせるといい。 退場技としても使える。 142族の ドラパルトを抜けるのが非常に重要。 ドラパルト抜きに調整されているポケモンを抜くためにも素早さは全振りにするのをおすすめする。 特性は攻撃面を重視する場合やダイマックスするつもりなら「すりぬけ」、 炎に弱いパーティメンバーのカバーを考えるなら「もらいび」を選択しよう。 技構成は炎技と「シャドーボール」・「エナジーボール」ほぼ確定。 残り1枠は「サイコキネシス」を選びフルアタにするか、先制「おにび」で物理アタッカーに対処するか、 「すりかえ」で相手の機能停止とこだわり解除を可能にするかの3択。 ダイマックスしないなら、対応できる相手が増える「おにび」「すりかえ」のどちらかがおすすめ。 ダイマックスすることでこだわりスカーフの効果は消えるが、交代せずともこだわり解除ができる。 「ダイサイコ」の先制技封じで、弱点をつかれる「ふいうち」や「かげうち」を使えなくでき強力なので、 ダイマックスするつもりなら「サイコキネシス」の優先度が上がってくる。 特攻は相手に負荷を与えるため全振りし、スカーフなしでは素早さに振っても抜けない相手が多いのでHPに全振りして耐久を高める。 特性は攻撃能力を上げる「すりぬけ」と繰り出しやすくなる「もらいび」のどちらかを選択。 ダイマックスするなら「すりぬけ」で「みがわり」の時間稼ぎを防いだほうがいい。 炎技は相手に最大の負荷をかけられる「オーバーヒート」の優先度がやや高い。 連続では撃ちづらくサイクル戦になりがちなので、炎を半減する水・岩・ドラゴンを後続で処理できるようにしておこう。 炎技と「シャドーボール」は確定で、サブウェポンは草技の優先度が高め。 ダイマックスするなら、ダイバーンで晴れさせることが可能でダイソウゲンの威力確保もできる「ソーラービーム」も候補。 ダイマックスする可能性が低いと考えるなら「エナジーボール」でいい。 加えて特性「もらいび」を選んでおけば炎も無効となり、起点にできるポケモンが多い。 よって、 起点にできるポケモンに繰り出し「ちいさくなる」を使って回避率を上げていく型。 回避率を上げた後は「みがわり」を使えば、相手が連続でこちらに攻撃を当てないと突破されなくなる。 みがわりを使える回数を多くするためHPは4n+1調整にしている。 ダイマックス技は必中なので、相手がダイマックスを使った後でこのシャンデラを出したほうがいい。 残り枠2つはゴースト技または炎技を覚えさせるといい。 マジカルフレイムがあれば、特殊アタッカーに対して役割を持ちやすい。 特攻に振っていないので、補助技もどれか一つは覚えさせたいところ。 「ほのおのうず」で拘束し、「のろい」をかける戦法も耐久型に刺さるので強力。 スポンサーリンク シャンデラのパーティメンバー考察 シャンデラは耐性が多いものの、弱点は水・地面・岩・ゴースト・悪と5タイプもある。 これらのタイプに強いポケモンをパーティメンバーに入れておきたい。 例えば、 サザンドラであれば、水・ゴースト・悪を半減し、地面を「ふゆう」で無効にできるのでおすすめだ。 シャンデラの対策 ポケモン剣盾のシャンデラは高い特攻と炎・霊・草の広い攻撃範囲、さらに「すりぬけ」により壁とみがわり貫通が可能。 攻撃能力は非常に高いといえ、受けられるポケモンは少ない。 あついしぼう カビゴンなら確実に受けきれるので対策となるが「トリック」に注意。 耐久と素早さは並みなので、高火力かつシャンデラの弱点をつけるポケモンで先制すれば倒しやすい。 サイクル戦になることも多く、「ステルスロック」を撒いていればシャンデラを消耗させられることが多い。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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ポケモンbw2のダブルのパーティで、シャンデラ・コジョンドを...

シャンデラ パーティ

シャンデラ いざないポケモン ガラルNo. 289 ぜんこくNo. 609 高さ 1. 0m 重さ• 3kg• けたぐり威力60 タイプ• 英語名• Chandelure タイプ相性による弱点• 5 0• 5 進化の流れ• 41で『ヒトモシ』から進化• 5倍になる。 /『ほのお』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 『ほのお』タイプには無効。 『ノーマル』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 ただし、技『のしかかり』『ふみつけ』『ドラゴンダイブ』『ハードローラー』『ハイパーダーククラッシャー』『フライングプレス』『ヒートスタンプ』『ヘビーボンバー』は必ず命中し威力2倍で受けるようになってしまう ヒートスタンプは第6世代以降、ヘビーボンバーは第7世代以降。 なお、ゴーストダイブは第6世代のみ。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 なお、相手の道具を無効にする効果はない。 20 USUM〜BW ,ランプラー:Lv. 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。

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種族統一 ~シャンデラ~

シャンデラ パーティ

みなさんS4お疲れ様でした。 今回ずっと目標としていマニュシャン構築での2100を達成することができたので公開します。 マニュシャンはBW時代に誕生した並びです。 当時フェアリータイプが存在しなかったのでドラゴンタイプが猛威をふるっていたのと、ドラゴンに耐性をもつのが鋼タイプしかいなかったこともありドラゴン+鋼という並びが主流でした。 S125によりスカーフ竜以外に先制で一致氷技を叩き込める、呼ぶ鋼をで狩ろうということで5世代に一時期注目された並びです。 現在は環境的にかなり逆風で、マニュシャン構築の使用者はほぼ見かけない化石構築となってしまいました。 相手の安易な水妖への交換は読みやすかった為、交換読みのどくづきはよく決まりました。 じごくづきの採用理由ははたき落とすの通りが悪かったので威力重視です。 リザY、ゲンガー、、に刺さります。 このを使っていて感じたのは後出しをほぼ考慮されません。 への交換を考慮した攻撃はまずとんでこないので1回目の後出しはかなり決まりやすかったです。 サイキネの採用理由はメガバナ意識で、H振りであれば確2です ウツロを後出しされるケースも多かったので交換読みでよく決まりましたが、スカーフウツロが危険なので持ち物判別できてないなら1回下げるのがいいと思います。 初期はエナボを採用してましたが、毎回スカーフに返り討ちにされて一度も役に立たなかったのでサイキネになりました。 どくをばら撒きながらで回復していきます。 マンダテテフを処理さえできれば後はこの子を通して勝ちというケースが多かったです。 の採用も候補でしたが、めざ炎を切るとカグヤへの打点がなくなるのとにをあと出ししてくる人が多かった為、結局最後までめざ炎になりました。 ステロ展開によりマニュシャンの絶妙に足りない火力をうまく補ってくれました。 吠えるによる起点回避もでき、基本的には以外にはステロから展開します。 対面では全力で皮を剥ぎにいきましょう。 バナを通すのにとにかく役に立ちました。 鉄壁宿り木により相手のマンダの竜舞羽休めの強引な突破を許さなかったです。 鉄壁が読まれにくく、マンダを止めてあとはバナを通して勝ちというケースが多かった為、基本的にはバナとセットの選出になります。 両刀、特殊マンダはNG。 マニュガブに強いに対して起点にできるケースが多かったのでセットでよく選出しました。 対受けルはマニュにを当てられるケースが多かったのでを挑発瞑想で起点にします。 Sは最速カグヤ抜き抜きまで振ってますが、21チャレの際に同速勝負になったのでもう少しCを削ってSに回してもいいなあと思います。 選出 これはだいたい3パターンです。 どちらを通すかは相手のメガ枠をみて決めます。 バナが刺さってると感じた時はこの選出で。 ただしこの選出は火を吐くタイプのマンダは非考慮なので、宿り木いれて無理矢理サイクルで粘るしかないのでかなりつらい。 ラス1はに考えますがガブかが多かったです。 極端にマニュシャンが刺さってる時に選出。 現環境でマニュシャン同時選出を積極的に狙っていくのは難しいという印象だったので、どちらか片方を通すという意識でいいと思います。 重い ガルーラ ガブで鮫肌とで削って強引にマニュの圏内に押し込みます。 2体必要になるので厳しい相手です。 もしくはの宿り木鉄壁で無理矢理突破。 舞われるとかなりきついです。 ステロ展開してもバナカグヤの両方を起点にできるので非常に厄介。 の両方を起点にされる上に飛行Zでバナをワンパンしてきます。 挑発身代わりなければカグヤで処理、もしくはステロ展開してレヒレで仕留めます。 が剣舞かげうちでやられてしまうので注意。 皮さえ剥げば上から叩けばなんとかなりますが選出がかなり縛られます。 後から剣舞かげうちをほぼ耐えれるスカーフの調整を知ったので確実にそっちのほうがいいです。 調整 H92 B20 C196 D28 S172 この振り方推奨です 2100達成時の画像と当時の順位になります。 終盤時点で瞬間とはいえ14位にランクインできたのはホントに嬉しかったです。 ちなみに最終順位は40位でした。 心残りはサブロムで潜っている際にたまたま勢いに乗れて達成できましたができればメインロムで2100達成したかったです。 今回2100達成記念に記念絵を頂いたのでここで紹介します。 ありがとうございました! パーティ絵 りんさん( tooriny613) あぶままさん( abuabu01) jinjinpoke.

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