防 振り wiki。 【防振りうぉーず】リセマラ当たりランキング

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注 ここはあくまで参考です。 最終的な決断は自己責任でお願いします。 各武将カードの詳細はについては を参考に。 武将カード育成・育成基準について 武将カード育成方法 武将カードの育成方法は大きくわけて次の通りである。 (・・) 武将カードの育成基準 育成方針基準として、 武将カードそのものの「特性」、 合戦における「使用方法」の2点です。 【 特性】武将カードはそれぞれ異なった能力を持ち、それを活かす。 実指揮兵数・コスト比• 攻撃力・防御力・兵法の初期値と成長値• 初期スキル ・追加スキル• 統率兵科 【 使用方法】合戦でどのように活躍させていくか。 攻撃用(通常攻撃用・攻撃軍師用・攻撃剣豪用・加速用)• 防御用(通常防御用・防御軍師用・防御剣豪用・加勢用)• 攻防兼任用• 合戦で活躍できるレベルの優秀なカード 特以上 が僅かしかない場合は、兼任させるのは有効ではある。 しかし、「育成」という視点からは、 中途半端になってしまうので、本記事においては除外する。 ステ振り ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分のこと。 攻撃力は攻撃時のみ適用され、 防衛時には数値の影響を一切受けない。 防御力は防衛時のみ適用され、 攻撃時には数値の影響を一切受けない。 兵法は攻守両方に適用されるが、スキル発動率に大きく影響するのは 部隊内で最も兵法が高い武将の数値のみ。 なお、兵法については『兵法が最も高い武将』以外の兵法振り武将でも効果が無いと言う訳ではない。 複数のカードを役割分担させて得意分野を伸ばすことが有効的。 バランス振りは1枚のカードを選別することなく使えて、デッキへの配置替えによるHP消耗なども削減できることなど、一見便利そうだが、 武将カードの能力をフルに引き出すことができなくなり、実質的に有効的な手段とは言えない。 無振りは用途が決定しない場合、どれに振るか悩んだ場合や、合戦に使用はせず取引に出す予定がある場合など。 ステータスポイントの最適な振り方は武将の能力でほぼ決定されると言っても良いが、最終的な判断は使用者の環境により異なるので自己判断ということになる。 また、ステ振りがゲームに多大な影響力をもたらす訳ではなく誤差程度と捉えても間違いではないが、確実に数値の差が生じることは認識するべきである。 統率強化 統率強化とはランクアップ時に増えるランクアップポイントの配分のこと。 統率については、 を参照。 影響のない兵科をあげても無意味なので、 主にのせる兵種を検討し、その兵種に影響のある兵科をあげるだけでよい。 基本例: 主力兵種の影響兵科をあげる。 長槍が主力: 槍• 武士が主力: 槍か 弓のどちらでもよい 応用例:「複数の兵種に対応させる場合 乗り換え・両対応 」は、 両方に影響ある兵科をあげる。 両対応 複数兵種 させたい場合• 武士・鉄砲足軽: 槍• 赤備え・弓騎馬・騎馬鉄砲: 馬 etc. 実指揮兵数・コスト比から見た育成 部隊を組むには 攻撃では1部隊につき、最大4武将、 防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。 すなわち、基本的に 限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。 ことが育成に於いてのポイントとなります。 実指揮数: 指揮兵数 x 統率• メリットとデメリット 実指揮兵数が多く、コスト比は高い武将が攻防ともに優秀ではあるが、一部の天武将でない限り、厳しい設定となっている。 すなわち、「 実指揮兵数が多く、コスト比は低い武将」「 コスト比が高く、実指揮兵数は少ない武将」の2種類に分け、 それぞれのメリット・デメリットを理解し、攻撃用・防御用の判断が必要である。 ちなみに、 実指揮兵数が少なく、コスト比も低い武将は無論、使い物にならない。 実指揮兵数が多く、コスト比は低い コスト比が高く、実指揮兵数は少ない 攻撃 メリット 実指揮兵数が多く、一部隊における攻撃力は高くなる。 そのため、敵に多くのダメージを与え、自部隊の被害も減る。 コストを効率よく、連続的に攻撃ができる。 デメリット 攻撃によって多くのコストを要するために、 余ったコストで別攻撃や防御をしにくい。 根本的に攻撃力が落ちるため、負けてしまうことがある。 よっぽどのことがない限り攻撃で使用しない。 防御 メリット すぐに部隊配置ができるため、奇襲攻撃による防御ができる。 一武将あたりの防御力は高く、集中する被害は少なくなる。 生産コストが高い砲防御に有効。 コストいっぱいに防御ができるため、総防御力が高い。 そのために、全体的な被害も少ない。 デメリット 総指揮兵数が低くなる分、防御力が落ちることがある。 配置するのに時間がかかってしまう。 避雷針として被害が集中してしまうことがある。 砲防御時は注意 各種初期値と成長値から見た育成 各種攻撃力の計算は以下のとおりである。 (防御力についても攻撃力と同様の計算であり、割愛する) 「兵種を載せた状態の攻撃力」が最も重要であり、兵数が多ければ多い程、スキルが強力であればある程、その恩恵は大きい。 また、部隊内の最高兵法値の武将の存在、すなわち「軍師」の育成が重要である。 なお、武将そのものの攻撃力の高い武将(剣豪・準剣豪 特慶次・天佐竹 1 等 )に関しては、 攻撃に振っておくことにより、兵を満載せずとも安定した攻撃力を得られる。 部隊の総攻撃力 B =「部隊長・小隊長1〜3」の Aの和• 指揮兵による攻撃力、または、発動するスキルによる影響が大きい。 すなわち、「剣豪・特慶次」を除く通常武将は、武将そのもの武将攻撃力よりも、 指揮兵による攻撃力上昇を最高兵法値の武将 = 軍師 の存在が大きく、育成方針の一つとなる。 レアリティ別初期値・成長値の平均値(2016年6月現在) レア 攻撃初期値 防御初期値 兵法初期値 攻撃成長値 防御成長値 兵法成長値 769. 2 748. 8 504. 4 20. 8 20. 6 2. 5 ・ 期間限定含む) 736. 8 723. 1 489. 2 20. 1 19. 5 2. 3 (期間限定含まない) 732. 4 714. 0 451. 1 19. 0 18. 5 2. 1 655. 4 650. 4 466. 2 17. 6 17. 5 2. 3 661. 9 654. 1 420. 1 17. 8 17. 5 1. 9 574. 5 562. 3 361. 5 15. 6 15. 3 1. 6 481. 3 472. 3 324. 5 13. 0 12. 9 1. (剣豪・準剣豪 特慶次等 を除く) 通常武将について 兵法極として兵法値をあげる = 軍師になれる か、どうかがポイントである。 軍師になれない場合は攻撃極か、防御極であるが、初期値・成長値の差異からの判断は誤差の範囲である。 いわゆる 軍師は兵法振りになるが、常に部隊内で最高の兵法値でないと意味のないステ振りになるので注意する。 兵法 成長値の基準として、 上は 2. 0以上、 特以上は 2. 5 が望ましい。 初期値は 上・特は 425以上、 極は 450以上、 天は 475以上は欲しいところ。 無論、 兵法値があがると、スキルが発動しやすくなる 期待値上昇 ことである。 「天武将のみ+良追加スキル」を組んだ部隊の場合は、 1人軍師構成よりも、 全員兵法振りにより編成の方が期待値は高くなる。 剣豪・準剣豪 特慶次等 について 十分に育った剣豪は少ない兵で攻撃または防御ができ、シーズン序盤において活躍できる。 回復は少ないが、兵消費が減るので、所領獲得や合戦等で活躍するだろう。 スキルから見た育成 基本的には 初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振る。 また、その 対応兵種 兵科 に合わせて育成していくと良い。 しかし、初期スキルは攻撃スキルだが指揮兵数が少く、実際には攻撃には不向きな武将がいる、 コスト比が優秀なので防御に向いたカードである。 例:や等 のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かせる武将が居たり、 はスキル通りに鉄砲を持たせると指揮数が低く大被害の可能性があり、槍を持たせて避雷針要員もある。 このように、初期スキル枠を捨てることになるが、初期スキルによる判断のみで育成はしてはいけない。 初期スキルと用途が異なる武将は、対応するスキルを合成で追加して強化するとよい。 初期スキルはあくまでも判断材料の一つであり、他要素を含め、 総合的に用途を慎重に検討し、育成するべきである。 その他の参考資料 部隊編成について 攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。 単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。 下記の表のように部隊内にを配置することで理論上、スキル発動値が向上します。 また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。 弱点兵種で狙われることも少なくなってくるが、多くの資源を費やすため、避雷針役を置き工夫するとよい。 無論、資源があふれるころになると避雷針も不要となってくる。 また、いち早く拠点を破壊するために100%発動の加速スキルで固める場合は、兵法に影響されないため防御極でも構わない。 ステ振り失敗は誤差の範囲? 兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。 各極振りに対して検証すると、 剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。 一方、指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。 総攻撃力を例にとって見ると、• 武将の総攻撃力• レベルアップ・ランクアップによる 増加分• この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。 仮にこの 武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600だとしたときの総攻撃力は、 LV. 20とLV. 0を比較して• 035... 倍 約3%の増加• 027... 倍 約3%の増加• 022... 016... 倍 約2%の増加となる。 ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1〜1. 5%程度になる 行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。 誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするなということである。 ''つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと言う観点からである。 攻撃と防御の成長値の差分とランクアップにおける上昇経過 成長値に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。 20 1 80 160 260 360 480 600 2 160 320 520 720 960 1200 3 240 480 780 1080 1440 1800 4 320 640 1040 1440 1920 2400 5 400 800 1300 1800 2400 3000 軍師 部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。 活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。 抜擢には、まず、兵種を決めてから、構成を考えて部隊組を行い、 その中で成長値も含めて兵法値が最高になるかを確認してから育成をすることが無難。 また、最初は防御武将だったが途中から軍師役に 抜擢し、兵法振りに変更などの中途半端なステ振りは殆ど無意味になるので注意した方が良い。 上 や、 特 ・・ などが相当する。 66%の約6% が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。 攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。 スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動している場合がある。 兵法とスキルの関係では次の表のようになる。 8 =48. 7 =65. 7 =65. 6 =78. 避雷針 IXAの戦闘システムは相対的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度 コスト2以下 の武将は避雷針になりやすい。 避雷針を置くことにより鉄砲部隊の被害数を軽減させたり、 兵種の被害数を偽装して、敵に兵種の配置数を勘違いさせたりすることなどが行える。 一例として鉄砲部隊に他兵種の避雷針を置いた場合、同部隊の他の 鉄砲の被害数軽減は1武将につき約5%ずつ減るが、避雷針の武将は鉄砲統率時と比べて他兵種で約35%被害が増大する。 避雷針のコストも鉄砲を置く場合に比べて兵数当たりの防御力が低下し、同じ勝利割合でも全体被害が増えるので、 被害増分と鉄砲資源節約分を見比べ、被害増による資源消費が多い場合は、避雷針を置くことを中止することも必要である。 などが避雷針に相当する。 避雷針の使用における注意点• 部隊ごと脱落させないように避雷針を部隊長にはしない。 配置時間が多くかかり、奇襲には対応できない。 避雷針を多く使っている兵種の兵が激減する。 避雷針例 騎馬鉄砲を想定した場合、弓武将は相性が良いので避雷針にすることは難しい。 赤備え想定の場合は弓と槍馬の避雷針が入れ替わる。 上記の避雷針武将の中でもねねは、スキル不一致の避雷針なので、この時鉄足部隊に混ぜることはできない。 これは100ノックをしてもらい、槍馬が多いので騎馬鉄砲で攻撃しようと思わせる作戦であり、 隣の陣を攻撃した鉄騎がすぐにこちらの陣を攻撃して来た時のように、明らかに敵が決まっている場合は、初めから弓と鉄砲で受けることが好ましい。 防御部隊 (敵騎鉄想定) 兵種 武将1 軍師 武将2 武将3 武将4 槍 避雷針1 避雷針2 避雷針3 避雷針4 弓 武将1 武将2 武将3 武将4 馬 避雷針5 避雷針6 避雷針7 避雷針8 鉄足 大兵数武将1 大兵数武将2 大兵数武将3 大兵数武将4 ブースター 部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことを ブースターなどいう。 コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃では スキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる。 経験値 武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。 経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。 空き地への攻撃には勝利しないと効率よく経験値は獲得できない。 必要攻撃力理論値は、を参照。 経験値獲得方法• 剣豪:単騎・兵1でもほぼ安定して経験値を稼ぐことができる。 防御剣豪の場合や、経験値をより多く獲得したいのであれば、攻撃力が高く指揮兵数の多い武将と一緒に攻撃をする。 通常の武将:兵を最大指揮兵数まで乗せることが基本。 複数での攻撃であれば全武将に最大兵数を乗せなくても、いずれかの武将のみ最大数乗せることで最大経験値は獲得できる。 ただし、弱点が無いので経験値稼ぎには向かない。 情報提供・コメント• 兵法成長値が2の攻撃極でも、今の仕様でランクアップしていくなら兵法振りですか? -- 2013-09-19 木 20:57:50• 1部隊4武将の所持スキルの期待値の大小と武将兵法の大小で、全員兵法〜1人兵法残り攻撃までの4通りの可能性がある。 兵法成長値2だけの情報では決まらない。 -- 2013-09-21 土 18:52:32• ありがとうございます。 状況によっては兵法に振る場合もあるということですね! -- 2013-09-21 土 19:27:33• シンプルかつわかりやすくいかないと、まとまらないので、重複するような記述はやめてくれ。 -- 2013-09-28 土 07:45:03• 金銀から 生贄が出るから育成しない奴も多いだろう... -- 2013-11-18 月 21:11:20• 兵法極振りは全部兵法に振るのですか?攻撃、防御が不安です。 -- マーくん 2013-12-02 月 21:55:11• (強力な)3つスキルを付けられない、攻防の伸びが17以上あるとかなら攻防振りでもOK -- 2013-12-11 水 19:10:30• 攻撃に使うカードは防御に使いません。 防御に使うカードは攻撃に使いません。 スキル発動を期待するカードでは攻撃や防御に振りません。 気にしないならバランス振りでもOK -- 2013-12-28 土 06:34:23• そんな気にしない人なのか見事なバランス天が続々出品中w -- 2014-08-02 土 09:31:09• プロフ機能が出来て涙目で出品したのか、引退か -- 2014-09-25 木 17:35:43• 兵法振りは目安として攻防15%の威力があるスキルを3つ揃えるのが前提だよ -- 2014-01-19 日 09:15:58• そんな前提ないよ。 仮に80%発動のスキル3つでそろえても、それが100%発動になれば攻振り防振りより効果があるから兵振りにするんだよ。 脳みそにウジ沸いてんのか?下でリソースとかいってんのお前だろ?w -- 2014-05-23 金 15:05:25• 防御で1部隊に兵法極振4人配置はありですか? -- 2014-01-12 日 14:46:54• ランクアップあり成長値2. 5ならありだと思う。 ランクアップしないor成長値が2以下なら防振りのほうが無難 -- 2014-01-13 月 19:37:09• スキル発動の確率が上昇します。 -- 2014-04-19 土 09:38:24• まあちゃんと3スキル良スキルで埋めないといけないから結構リソース喰うけどそれでもいいならいいと思うよ。 -- 2014-05-18 日 12:15:42• -- 2014-05-19 月 13:49:51• 簡単にいえば成長値が2. 5以上のヤツは兵法極ふりしとけば間違いない -- 2014-08-28 木 15:14:29• 鉄足部隊とか騎鉄部隊とか1部隊4武将12スキルの育成をきちんとするなら兵法成長値2でも兵法振りのがお得。 -- 2014-10-31 金 11:11:49• てか今はもうスキルインフレ起こりつつあるから剣豪以外全武将兵法振りで良い様な気がしてきた -- 2014-10-31 金 11:13:33• 一人で6割アップとかきてるからもうむちゃくちゃだよね。 大同盟に寄生してクジ引いてるだけだからどうでもいいけどさ。 -- 2015-01-29 木 15:27:17• 武将のレベル上げの方法がないのですが どうやったら良いのでしょう? -- 2015-05-26 火 10:18:35• -- 2015-06-07 日 07:57:56• 銅銭スキル持ちの部隊なら全員兵法に振ってもいいのかな -- 2016-01-26 火 11:00:30• 破壊力が減って倒す兵が減るぞ。 期待値は -- 2016-02-27 土 05:33:00• 計算してくれ -- 2016-02-27 土 05:33:15• deposit -- Hassie Becker DVM 2019-03-22 金 18:53:04 お名前:.

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スマートフォンゲーム「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。~らいんうぉーず!~」 | D

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Contents• スキル・ステータスはLv. 1 初期状態 の情報です。 リセマラの参考にしていただければ幸いです。 受けるダメージを6. 攻撃速度を6. 回避率を4. 敵に与えるダメージを8. 受けるダメージを6. 敵に与えるダメージを9. 攻撃速度を4. 味方全体のHPを12. 攻撃速度を6. 自分がノックバックする確率を10. 相手がノックバックする確率を16. 敵に与えるダメージを6. 攻撃範囲を12. スキルチャージ時間を12. 攻撃速度を8. 敵に与えるダメージを25. 攻撃速度を8. 敵に与えるダメージを25. 攻撃範囲を4. リセマラでは星4キャラを狙いましょう! ガチャ12回で最高レア星4キャラが出る確率は以下の通りです。 星4が1体以上:45. 星4が2体以上:11. 星4が3体以上:1.

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