エースバーン ダイマックス。 ダダリン育成論 : 【物理ダイマックスエース】新技を採用し、エースバーンにも打ち勝つ弱点保険ダダリン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】エースバーンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

エースバーン ダイマックス

はじめに 万人に読みやすいよう、なるべく非公式用語は避けていますが、逆にユーザー内で一般化している用語は使用しないと読みづらいと思うのである程度はご容赦ください。 みなさんこんにちは。 鎧の孤島が解禁されまして早いことにもう一ヶ月が経ちました! 剣盾買ったけど対戦を始めなかった方、対戦を始めたけど飽きてやめられた方など... 鎧の孤島から対戦を本格的に!という方も多いと思います。 色々意見はありますが... ポケモン対戦で勝つにはやはり強いポケモンを使うことが最もたる近道です。 強いポケモン、強い型を求めてこのサイトを見ている方が多いですよね! 最近では、別のゲームで遊ぶ友達がポケモンについて聞いて来たり... ということもあり嬉しい限りですね!しかしポケモン全然やっていない人でもが強いという知識を持ってて驚かされました^^; そこで、現環境最強の単体性能から採用率トップを誇るについて改めて 初心者の方にわかりやすいようにまとめたいと思い論を書きます>< キョダイの論がなかったしいい機会だと思い、環境トップたる理由とその強さをお伝えできたら嬉しく思います! 前置きが長いと論から離れてしまう気がするのでさっさと論に進みます^^; 以下常体にて エースバーンはなぜ強いのか 早速だが、この論のタイトルでもある最大テーマの解説に入る。 エースバーン。 最初の3匹... いわゆる御三家のほのお枠の最終進化系である。 ストーリー攻略でお世話になったという方も少なく無いと思われる。 以下、の強い点をポイントごとに挙げていく。 技範囲の広さ ポケモンは 「自分と同じタイプの技は威力が1. 5倍」となる。 これは タイプ一致補正 略して一致など と呼ばれる。 イメージしにくい方は、とが共に習得可能である10まんボルト。 どちらが上手く扱えそうか考えて頂けるとわかりやすいかもしれない。 特性リベロは、前述の通り「技を出す直前」にタイプが変化するため、「全ての技を一致で打つことができる」すなわち 「全ての技の威力が1. 5倍になる」。 アイテムこだわりハチマキはこうげきが1. 5倍になるが技を一種類しか使えなくなる。 特性はりきりはこうげきが1. 5倍になるが命中率が0. 8倍になる。 特性ちからもちはこうげきが2倍になるがのこうげきは50しか無い。 上の例のようにポケモンにおいて1. 5倍以上の補正は ほぼデメリットや補正が乗ること前提の調整をされている一方、リベロは デメリットなしで「こうげき116」という高いステータスである。 そして、前述の通りは半減できるポケモンが居ないというとてつもない技範囲を誇るため、実質 全ての相手に対してノーリスクの1. 5倍補正を与えることができる。 また、はすばやさが早いため、 タイプが変化することによる耐性の変化も活かし易い。 例えば、対面において、本来であればハイドロポンプでほのおタイプのは一撃で倒されてしまうところで先制のとびひざげりでかくとうタイプになることで等倍で受け耐えることができる。 他にもなどとの対面では、先制でひこうタイプになることができ、本来ほのおの苦手とするじしんを打たせない見えない圧力ともなる。 ダイマックスエース適性の高さ 技範囲で挙げた技の「とびはねる」は「ダイジェット」となり、自分のすばやさを1段階アップする効果が付与される。 ポケモンはどんなにこうげきが高かろうが先手で動く前に倒されれば すばやさが1でも相手の方が早ければ 何もできないゲームである。 そのため、リベロによる1. 5倍補正を乗せた威力130の攻撃を出しつつすばやさを上げられることは非常に強い。 同じく「とびひざげり」は「ダイナックル」となり、威力が下がるものの自分のこうげきを1段階アップする効果が付与される。 また、ダイマックスにより全ての技が高威力の必中技となる。 においては命中不安のかえんボール・とびひざげり、癖の強い先制技であるふいうち、攻撃に2ターン掛かるとびはねるなどといった 多く抱えている技の不安要素を無視できる点は非常に有用である。 以上、ダイマックスエースとしての適性は全ポケモンでトップクラスに高い。 ステータスの高さ 御三家の特権により合計ステータスが高く、 こうげき・すばやさに優れ、とくこうが低いという無駄の無い配分によりアタッカー運用において必要最低限の耐久ラインを兼ね備える。 すばやさ119の上から行動できるポケモンは、環境で活躍しているレベルの中ではくらいしか存在しないため、ほとんどのポケモンに先手を取れることを意味する。 また、いじっぱりな性格などすばやさに性格補正をかけないで基礎ポイントすばやさ252、いわゆる 準速でもといったポケモンを抜かすことができ、更に抜きたい相手にはダイジェットによる補強もある。 こうげきは116。 ダイマックスエースとしては少し物足りない値に見えるが、前述のリベロによる補強、いのちのたまなどにより 見た目以上に決定力は高い。 ダイナックルによる強化もできる。 また、 前述の通りいじっぱりの採用も検討できるポケモンである。 キョダイマックスについて この項では本論の第二テーマであるキョダイマックスについて解説する。 鎧の孤島で追加された第8世代御三家キョダイマックス。 キョダイマックス技は「ダイバーン」が「キョダイカキュウ」に変化する。 キョダイカキュウは、• ベースとなる技に関わらずダイマックス技の中では最大の 威力160• 相手のとくせいの影響を受けない という 強すぎる特徴を持つ。 威力160は、タイプ一致で240相当。 かえんボール・フレアドライブベースのダイバーン140は210相当であるためその差は30。 前述の控えめなこうげきステータス、またリベロは元々タイプ一致技であるほのお技の火力補強にならない点を見事に克服できる。 とくせいの影響を受けない効果が一番目立つのはばけのかわ。 アイテムなしでも「いじっぱりキョダイカキュウ」でHP252を確定1発でばけのかわを無視して倒すことができる。 他に、メジャーなところでは「あついしぼう、もらいび、てんねん、がんじょう、アイスフェイス」などを貫通することができる。 「もふもふ、かんそうはだ」はほのおを2倍で受ける効果も無効してしまう。 特性いかくは場に出た時に発動するためこうげきを下げられてしまう。 強力な砲弾があってもそれを扱える大砲を先に傷つけてしまえばその真価は発揮されない。 欠点と言えばダイバーンのにほんばれ効果がないところか。 次のほのお技の威力あげることは勿論、相手のなどの天候を奪う意味でも少々痛い場面はある。 単純に2連発した場合の合計の威力は以下。 他の天候を意識する場合や味方ににほんばれとシナジーのあるポケモンがいる場合などにダイバーンの採用はあり得るが 純粋なエース運用としてはで止まらないキョダイカキュウが最良だと思われる。 ステータス いじっぱりな性格 レベル50実数値 : 155-184-95-x-96-171 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 ようきな性格 レベル50実数値 : 155-168-95-x-96-188 基礎ポイント : 0-252-0-0-4-252 いじっぱりにするメリット• 決定力の向上• をキョダイカキュウで高乱数2発で倒せるため物理受けを許さない• もキョダイカキュウで高乱数2発のため生半可なタイプ受けも許さない いじっぱりの場合は、 すばやさ103族 までのポケモンに先手を取れる。 ようきにするメリット• ミラーで同速勝負を挑める• いじっぱりでは抜かれてしまうなどに素の状態で先手を取ることができる• 1ダイジェットですいすいまで先手を取ることができる 自分より早い、スカーフ持ちをケアしては基本戦術としてダイジェットから入るため、ようきも勿論選択肢にはなるがすばやさを諦めていじっぱりの わけわからない火力が単純だが使いやすい。 とびひざげりを外した場合の反動ダメージを2回耐えられるように、HPは必ず奇数にする事。 6-76. 3-140. 9-36. 8-78. 8-101. 3-35. 8-76. 6-109. 6-82. 5-123. 0-58. 0-92. 9-96. 9-144. 1-89. 9-96. 5-50. 6-156. やはり、サイクル戦においての後出しはなるべく控えたほうが良い程度の耐久ではあるが、 御三家故の高ステータスのおかげで対面での撃ち合いにおいては耐えて欲しい攻撃をダイマックス込みでしっかり耐えてくれることがわかる。 もちもの• いのちのたま 推奨 全ての技の威力が1. 持たせることで若干不足気味な決定力を完全なものにできる。 競合の激しいアイテムではあるが、 一番強いポケモンに一番強いアイテムを持たせる意義は非常に大きい。 反動ダメージによる耐久低下には要注意。 たつじんのおび 非推奨 は多くのポケモンに抜群を取れるためいのちのたまの競合相手がいる場合の最有力候補。 じゃくてんほけん ダイマックスと相性の良いアイテム。 環境トップのは当然それなりと対策がされているため発動機会は多い。 持たせるのであれば耐久調整などをして弱点技を耐えなければならず、キリがないため別の型とし本論では紹介程度に留めておく。 ラムのみ すばやさを半分にされるでんじはを最も苦手とするため有力候補。 また、リベロによりほのおタイプで無くなるとおにびも受けてしまう。 ビルドアップやみがわりを採用する場合には優先的に採用したい。 技構成 前述の通り「ほのお」+「かくとう」+「ひこう」で全てのポケモンに等倍以上を取ることができ最も扱いやすいため、初めてを使う方、初心者の方は 「ほのお技」「とびひざげり」「とびはねる」「ふいうち」推奨。 以下、技の解説・ダメージ計算。 フレアドライブ・かえんボール ほのお技枠。 威力はどちらも120と高く、基本的にメインで打って行く事となる技。 珠いじっぱりだと生半可な受け出しのできない破壊力を誇るキョダイカキュウに使うため必ずほのお技は採用したい。 フレアドライブは反動ダメージ、かえんボールは命中不安と各デメリットあり。 ただ、前述の通りキョダイカキュウにすれば打ち消せる。 好みで選択だが、 ランクマッチではかえんボール搭載率が87. かえんボールは、非接触技でありゴツゴツメットやてつのトゲなどの影響を受けない点が優秀である。 投稿者は あまりにかえんボールを外したせいで負けすぎてSwitchを破壊しそうに何度もなった事と、やはりエースポケモンの命中不安は試合の負けに直結する事から実は少数派のフレアドライブ搭載派である。 初心者の方も外しでポケモンを運ゲーと認識してしまう危険性が高いため、 イラつきたくなければフレアドライブ推奨。 真面目な話、 とびひざげり、ふいうち、とびはねるという構成だと安定して打っていける技がなく、ダイマックス終了時に相手にワンチャンス掴まれかねない。 かえんボールはPP5しかないためポイントアップを忘れずに。 9-169. 1-146. 3-87. 4-47. 4-43. 7-61. 7-47. 8-223. 8-194. 9-116. 4-64. 9-57. 3-82. 1-63. とびひざげり かくとう技。 ほのお技の通らないみず・ほのお・いわに等倍以上で入り命中不安こそあるものの威力が高く、前述の通りダイナックルとしてこうげきアップできる点が優秀。 ダイナックル運用すると威力が下がる点は要注意。 「外す」には、などゴーストタイプに無効される事、「まもる」や「ダイウォール」で防がれることも含まれるため、相手の構築にゴーストタイプがいる時やダイマックスしている相手に安易に打って行くと大火傷しかねない。 他のかくとう技は、けたぐりは威力が不安定かつダイマックスに無効され、ローキック・にどげりでは幾ら何でも威力不足のため不採用。 3-140. 8-104. 6-93. 4-103. 3-77. 7-69. とびはねる ダイジェットとして使えるひこう技。 他にアクロバットも覚えるが威力が低く、どうぐを持っていない状態も少ない上、 とびはねるは相手のダイマックスターンを稼ぐことができるため採用圏外。 サブウェポンとしては、ほのお・かくとうが通らないなどに等倍を取ることができ、当然タイプ一致威力130のダイジェットは高い火力がある。 1ダイジェットでは勿論、ストッパーとなる中速スカーフ持ちを抜いていけるため全抜きを目指すのであればダイマックス中に少なくとも1回は使いたい。 2-88. 8-46. 0-66. 4-133. 1-70. 0-100. ふいうち 先制技。 より早いポケモン、特に使用率ランキング3位のに刺さる。 いじっぱり珠なら打点が高く、先に展開された相手のエースやスカーフ持ちなどを上から処理できたり、すばやさを逆転された場合や相手の先制技で倒されてしまう場合にその上から攻撃できるなど 有用に使える状況が多い汎用性の高い技である。 PP5なのでポイントアップを忘れずに。 変化技で枯らされる。 4-145. 3-66. 7-57. アイアンヘッド フェアリー・いわに抜群で入る。 はがねタイプにリベロすることにより、全タイプトップの耐性を得られる。 また、ダイスチル運用でぼうぎょを上げる効果も撃ち合いにおいて先制で使えると非常に有用である。 4-196. 4-118. 9-317. 7-189. しねんのずつき エスパー技。 命中不安はあるものの、などの物理受けに刺さる点が優秀。 他にも最近流行のへの最大打点になる。 ダイサイコ運用でサイコフィールドを発生させる。 接地しているポケモンはエスパー技の威力が1. 3倍になり、先制技を無効する。 など先制技でを処理するプランを大きく乱すことができる。 7-136. 1-74. 1-220. 3-119. ギガインパクト ノーマル技。 ひこう技と半減される範囲が似通っており、すばやさ操作にはダイジェットがあるためあまり採用されることはないが、などタイプ受けに対してをまとめて等倍を取ることができる。 キョダイカキュウを除けばの持つ 物理最大威力技。 また、ダイアタックとして打つことではかいこうせん標準搭載の特殊型へとミスリードを誘うことができる... かもしれない。 9-120. 9-69. 7-56. 2-56. とんぼがえり 対面操作しつつ攻撃できるむし技。 ダイマックスエース型だとあまり採用されないが、で初手ダイマックスを狙うことが多い構築や裏に絶対的な引き先がいる構築なら採用圏内。 タイプ一致だと結構なダメージを与えることができ、削りとしても優秀。 ダイワーム運用でとくこうを下げる効果があるため、撃ち合いなどでもしかしたら役に立つかもしれない。 弱点を付けるくさ・あくは他の技で事足り・エスパーはTOP50入りがのみでほぼスカーフ持ちであるため相性補完では微妙。 7-57. 8-37. ビルドアップ こうげきとぼうぎょを1ランクアップする積み技。 決定力と撃ち合い性能を向上させる。 起点作成要因、対面操作要員のいる構築などで安全にを着陸できれば無類の強さを発揮する。 また、とびひざげりを透かすためのゴースト交代やまもる・ダイウォールなどに合わせて使えると大きなアドバンテージとなる。 ダイウォールを搭載したい場合にも採用する。 ダイウォール採用の場合の筆頭候補。 基本的な使用用途はビルドアップとほぼ同じだが、こちらは能力が上がらない代わりに 状態異常を無効することができる。 また、みがわり搭載率はビルドアップほど高くなく状態異常で対策をしている相手はほぼ脳死で打ってくるので決まりやすい。 読みで貼った場合すりぬけで貫通される点、ダイマックスをするとみがわりが消えてしまう点は要注意。 ちょうはつ 相手の変化技を封じることができる技。 初手投げして対面になるなどに打って相手の展開を阻害することができる。 他にも回復技持ちのポケモンの受け崩し、とびひざげり警戒のまもるを封じたりと様々な使い方をすることができ汎用性がとても高い。 ダイウォールとしても使える。 他にもダストシュート・エレキボールなど上級者同士の対戦で意表を突いたりできる技はあるものの、ピンポイント気味で扱いが難しく初心者向けの論であるため紹介のみとする。 運用 基本戦術は、 ダイジェットで1体倒し更に次の1体に撃ち合いで殴り勝つこと。 起点作成も有効ではあるが、はすばやさが元々高く、 どちらかと言えばダイジェット1発で倒せる状態に相手を削ってあげることが重要となる。 は、初手ダイマックスから、中盤エース運用、終盤詰めとまさにどのタイミングで出しても試合を動かせる強いポケモンである。 特性リベロの扱いには少し慣れが必要である。 耐性を変化させて相手の攻撃を耐えることはもちろん、 逆に相手が変化したタイプを読んで弱点技を打ってくる場合も多い。 リスクのある読みは極力避けたいが、明らかにアクアジェットを打ちに来たに対しふいうちで耐えようとしたらじゃれつくを押された... など 耐性の変化のみに気を取られ安易に考えすぎるのも危険である。 通して行く際に気をつけるべき点は、 「こだわりスカーフ持ちポケモン」 「きあいのタスキ持ちポケモン」 「タイプ上超不利・突破が厳しいポケモン」 「より早いポケモン」 「」 など。 キョダイカキュウの超火力、ダイナックルによる積み、広い技範囲により安定した後出しは難しいポケモンだが、 強いプレイヤーは落ち着いて対面を捨てて死に出しから処理するルートを選出段階からプランニングしてくる。 切り返しのダイマックスすら使わせることなく処理されるケースもある。 選出画面の時点で、スカーフ、、タスキなど、 誰が相手の構築の処理プランとなっているかを確認して通しに行くべきである。 特にこだわりスカーフ・きあいのタスキは誰が持っているか一番に考えるべきである。 スカーフ・早いポケモンに関しては先にダイジェットを積むこと、不利なポケモンや堅いポケモンは早めにダイナックルを積むといった具合に相手に合わせて使用するダイマックス技を切り替える立ち回りがベストである。 きあいのタスキは、などがカウンターを狙っている場合が特に要注意である。 基本的に先にを展開できたら相手はダイマックスで切り返しにくるケースが多いため、 打ち勝てない相手でもダイマックスターンを稼ぐことは常に意識しておきたい。 また、など、特性いかくを利用した受けには割と弱い。 一応ダイナックルにてこうげきダウンを打ち消すことはできるが、肝心のダイナックルの威力が低く、頼みのキョダイカキュウも半減されてしまうためである。 展開した後など高火力の先制技で止められることが多い。 これらのポケモンが相手の構築にいた場合は、を倒された際の死に出しで有利対面を作れるポケモンを選出したい。 構築上どうしても重い場合は先出しする必要はあるがダイサイコによる先制技無効を期待し、しねんのずつきを採用するのもあり。 おわりに 以上、の育成論でした! の育成に悩んでいる方、の対策に困っている方に読んでいただき少しでも参考になったのであれば幸いです。 ダイスープでをキョダイにするか悩んでいた方... 良い考察だと思います。 実際はの調整がリベロでタイプ受けもできるにも関わらず、耐久を捨てた調整になると疑問を抱いていたのですが、この育成論を見て納得致しました。 とても読みやすくて良い考察だと思いました。 マリルリの攻撃種族値って50だったと思います。 一応ですが、力持ちなどの攻撃2倍は実数値にかかるのでマリルリの攻撃種族値は実質150ほとになります。

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エースバーン (キョダイマックスのすがた)

エースバーン ダイマックス

ポケモンソード・シールド(剣盾)で エースバーン・ゴリランダー・インテレオンの専用技が解禁となりましたので効果等を記載していきます。 【ポケモン剣盾】ガラル御三家「キョダイマックス専用技」解禁! キョダイマックスしたガラル御三家について紹介します。 5倍になる) キョダイソゲキ:水タイプ技+相手の特性無視 まとめ 今までのダイマックス技より 威力が強力という点が御三家のみが使える最強技として有利になります。 アクションについては動画をご覧ください。 伝説のポケモンの新情報はこちら ポケモン剣盾の攻略をまとめました。 お役立てください 最新情報はこちら: 最新情報• お役立ち• 強化のお役立ち• ポケモン• 剣盾限定ポケモン• 人気ポケモン• レアアイテム• 新要素• yomu0007.

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エースバーン

エースバーン ダイマックス

はじめに 初投稿となります。 どると申します。 よろしくお願いします。 今回はエースバーンの育成論を投稿させていただきます。 なお、既にやや耐久に振った型を投稿している方がいらっしゃいました。 努力値振りは少し違いますが、フォークという形にさせて頂きます。 以下、簡単な注意事項です。 HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれHABCDSと略します。 技やポケモンの略称、漢字表記があります。 修正点があればコメントをお願いします。 エースバーンとは? エースバーンは、今作で登場した炎御三家の最終進化ポケモンです。 歴代炎御三家最速の素早さと高めの物理攻撃力、等倍技程度なら耐えられる耐久を持ちます。 豪〇寺風の見た目のカッコよさもあり、なかなか人気の高いポケモンです。 エースバーンの強みと採用理由 さて、育成論に入る前にエースバーンの強みと採用理由について述べさせて頂きます。 高い素早さ、無駄のない種族値配分 エースバーンの特徴はなんと言っても 119という高い素早さ種族値です。 今作では多くの高速アタッカーがリストラされてしまい、エースバーンを抜くことが出来るメジャーなアタッカーとしては、 ドラパルト、インテレオン、そしてこだわりスカーフ持ちのポケモン程度しかいません。 最近何かと話題のアイアントより早いのも評価できますね。 また、種族値配分も悪くなく、先述したように大抵の等倍一致技程度なら耐えられる耐久と、 そこそこ高く、技威力でカバー出来るこうげき種族値を持ちます。 広い技範囲 エースバーンは、メインウェポンとして専用技の かえんボールとサブウェポンの とびひざげりを持ちます。 炎+格闘の組み合わせは、等倍範囲、抜群範囲共に非常に広く、優秀と言えます。 過去作をプレイした方なら、バシャーモやゴウカザルでその強さを理解できるかと思います。 両方とも命中不安なのがたまにキズです。 また、先制技の ふいうちにより環境トップのドラパルトにも打点を持ちます。 裏からギャラドスやドヒドイデなどを繰り出されると読むのなら、 とんぼがえりで切り返し、地味に負荷を与えながら有利対面を継続させることも可能です。 ・採用理由• 広範囲の高速アタッカー• とんぼがえりによるサイクル回し• 高い素早さとふいうちによる詰め筋、お掃除役 長々と書いてきましたが、採用理由は一般的なアタッカーと変わりません せっかくなら、最初の三匹でヒバニーを選んだ愛着、 なんてのもいいかもしれませんね。 僕はメッソンを選びましたが。 参考 他の炎枠との比較 リザードン 広い技範囲、サンパワーによる圧倒的火力、ダイジェットの素早さ上昇と、 炎エースとしてはトップクラスの性能を持ちます。 ただし、あちらはその高火力がダイマックス前提なこと、初速ではこちらより遅いためアイアントに抜かれること、 また、物理と特殊、先発やサイクル運用とエース運用ということで役割が明確に別れていることから、 ほぼ別のポケモンとみてもいいと思います。 ウインディ こちらと同じく炎+格闘の技範囲に加え、強力な先制技であるしんそく、優秀な特性いかくを持ちます。 しかし、そのしんそくは最も打ちたいドラパルトに無効化されてしまうことや、 ミミッキュよりも素早さが低く、先制行動を許してしまうことが欠点です。 今回のエースバーンはそのどちらも解消することが出来ています。 ヒートロトム 炎+電気の広範囲な技範囲に加え、チョッキやメガネ、スカーフ等の多彩な型があります。 とんぼがえりとボルトチェンジで役割は似ているように見えますが、 メインの炎技がオーバーヒートのみとやや使いにくいこと、激戦区の90〜100族にはスカーフがないと追いつけないこと あたりでエースバーンとの違いがあると言えます。 性格と努力値配分• 性格 対処しにくい最速アイアントを抜くため 陽気としています。 しかし、パーティ的に対処ができる、環境的に減ってきたなどの理由があれば 意地っ張りの選択肢も充分あると思います。 この点はダメージ計算で考察します。 努力値 当然ですが、個体値はC以外の5Vを前提とします。 下手に調整はせず、 AS252、B4でほぼ確定です。 なお、余りをHに振ると偶数になってしまい、 とびひざげりのリスクダメージ2回で倒れてしまうので気をつけましょう。 確定欄では一応先制技ケアでBに振っています。 特性ダウンロードのポケモンも現状存在しないのでこれで良いでしょう。 高い素早さとダイマックスの相性も良く、詰め筋でよく使いますので、 ダイマックスレベルも10まで上げておくことをお忘れなく。 特性 現状は もうか一択です。 余談ですが、夢特性のリベロは前作の変幻自在と同じ効果を持つかなり強力な特性です。 ダンデさんタワーで使ってる夢エースバーンください。 持ち物 確定欄では広い技範囲とふいうちを使い分けられる いのちのたまとしています。 競争率の高いアイテムですが、エースバーンの火力的にこれがないと始まりません。 次点でたつじんのおびやタイプ強化アイテムでしょうか。 ふいうちが使いにくいこだわりハチマキは今回は候補外としています。 きあいのタスキについてですが、エースバーンは砂ダメが有効であり、加えてタイプ的にステロを撒かれやすいこと、 また、先制技を無効にできないことなどから何かと潰されやすく、今回は候補には入れていません。 先発で投げ捨てる立ち回りや、パーティ単位で砂やステロを牽制しながら戦える場合は候補になると思いますが、 先述した通り一致技程度なら一発は耐える耐久があるので、少しもったいなさも感じます 技• 双方理想個体想定です。 相手がダイマックス時はHP2倍とお考え下さい。 いのちのたま込みの計算です。 内は乱数で落とせる確率を示しています。 確定技 かえんボール 命中90、威力120のほのおタイプの専用技です。 命中こそ安定しませんが、それ以外ノーリスクのメインウェポンなので確定技。 せっかくの並耐久を潰してしまうフレアドライブとは違い、 反動が入らないのがおいしいです。 H4ミミッキュ 110. 3%-133. 2%-146. 6% H4トゲキッス 80. 7-95. 2-104. 9-100. 0% 6. 7-110. 2% 56. 9-198. 2-215. 5% 無振りミミッキュ程度の耐久なら、ダイマックスされなければ一応落とせます。 陽気だと特化アーマーガアは6. 3%の超低乱数1となります。 ドリュウズももちろん確定で落とせますが、環境にいるのは大抵がタスキかスカーフなので、 素直に引くかとんぼがえりでタスキを潰すことをオススメします。 【参考】ダイバーン 威力140 H4ミミッキュ 132. 1%-155. 5-171. 0-118. 3%-126. 8% H252ウォッシュロトム 43. 3-51. 1-56. 1% とびひざげり 命中90、威力130のかくとうタイプの技です。 外したりゴーストタイプに透かされたりすると、反動として体力の半分を削られるハイリスクな技です。 とはいえ、バンギラスやカビゴンなど格闘抜群の相手が多い以上確定技です。 ドラパルトやミミッキュ、ガラルサニーゴなどが裏に見えている場合は気をつけましょう。 ダイマックスすると威力が95に落ちるので注意。 また、おそらくほぼ見ることはありませんが、じゅうりょく中は使えません。 3-74. 3-81. 6% H252バンギラス 158. 5%-188. 4%-205. 8% H252FCロトム 53. 5-63. 6-69. 4% 環境のカビゴンの振り方がよくわからなかったので、とりあえず特化のダメージを乗せておきます。 見ての通りですが、バンギラスに関してはダイマックスすると耐えてきますので、 ダイマックス枠を裏の範囲に入れて潰すことは出来ますが、純粋に殴り合うと殴り負けてしまいます。 かといって安易にとんぼがえりを打つと、弱点保険の起点になるので注意が必要です。 ふいうち 命中100、威力70のあくタイプの先制技です。 相手が攻撃技を押していないと透かされます。 削れたドラパルトを上から縛れるためほぼ確定。 B4ドラパルト 73. 6-87. 6-97. 5% B4ゲンガー 105. 9%-125. 6%-137. 候補技 とんぼがえり 命中100、威力70の虫技で、攻撃したあと帰ってきます。 サイクルによる対面有利の維持や、ミミッキュの皮剥がしに用います。 エースバーンは有利不利がハッキリしており、相手の交換を誘いやすいので サイクル優位に立てるこれが特に優位性が高いと思います。 H252バンギラス 42. 5-51. 8-56. 5% とびはねる アクロバット コメントより頂きました。 素で打つというよりはダイジェットにすることで残りHPの少ないポケモンを処理しつつ、 死に出し処理を狙うスカーフダルマ、ドリュウズへの対抗策として入れてあります。 ギャラドスやトゲキッス、リザードンと違い不一致なので火力は落ちますが、 エースバーンを通す立ち回りができるパーティであれば採用の価値があると思います。 自分は使いどころが難しいと感じており、あまり深くは語れません みがわり 相手を流しやすいエースバーンにはピッタリの技です。 もうかとの相性も良く、ダイマックスでダイウォールになる点もGood。 とんぼがえりほどではないにせよ、採用の価値はあると思います。 ただし、珠ダメ込みで短命が加速してしまう点は注意が必要です。 採用するならチイラのみ型などになりそうですが、別論となりそうなので今回は候補技程度に。 コートチェンジ エースバーンのもうひとつの専用技で、自分と相手の場の状況を入れ替えます。 メジャーなものではステルスロック、リフレクター、ひかりのかべ等が該当します。 使い所を選び、決して汎用性の高い技ではないですが、候補くらいにはあげる価値があると思ったので追加しました。 他にも命中安定のフェアリー向け打点としてのアイアンヘッド等が候補としてありますが、 大抵の相手にはかえんボール+とびひざげりで事足りているので、ここでは計算はしません。 興味があれば各自お願い致します。 立ち回りと被ダメ計算 並程度の耐久があるとはいえども、容易に後出しが出来るほどではありません。 基本的には先発、死に出し、無償降臨での運用が前提となります。 不一致の半減サブウェポン 大文字などの炎技 には一応後出しも可能です。 メインウェポンが両方命中不安ということで、ひたすらに技を打つだけでは、技外しによる運負けに繋がりやすいです。 かえんボールやとびひざげりなどの命中の低い技は、 できる限り連発しない立ち回りを心がけましょう。 被ダメ計算 エースバーンの耐久はそこまで過信できないので、最低限のものを載せます。 ミミッキュ A252珠シャドークロー 48. 4-58. 7% 同かげうち 28. 4-35. 5% ドラパルト A252ドラゴンアロー 1発32. 9-39. 4% C252シャドーボール 47. 1-56. 1% C252だいもんじ 21. 3-25. 0-60. 0% 同じしん 161. 3-191. 0% ドヒドイデ 無振りねっとう 46. 5-55. 5% サザンドラ C252りゅうせいぐん 87. 7-104. 弱点技は基本的に耐えないものと思っておいた方が良いでしょう。 相性のいいポケモン ウォッシュロトム、カットロトム エースバーン同様攻撃範囲が広く、特性でエースバーンの弱点である地面を透かすことが出来ます。 環境の地面技のトップがかたやぶりドリュの地震なのであまり生きませんが。 ウォッシュロトムならエースバーンで突破の怪しいヒートロトムやウインディ、 カットロトムならエースバーンの苦手とするウォッシュロトムやヌオーに強く出られます。 地味にとんボルチェンになるのもいいですね。 トゲキッス エースバーンが削り残したポケモンを起点にダイジェットしたり、逆にトゲキッスが削り損ねたポケモンを エースバーンの速さやふいうちで処理したりすることが出来ます。 相性補完はそこまで良くは無いですが、攻撃範囲や役割でお互いの弱点をカバーすることができます。 ミミッキュ こいつと相性悪いポケモンなんてそうそういない ミミッキュの苦手とする鋼にエースバーンが強く出られます。 カバルドンなどの数値受けは呼んでしまうので気をつけましょう。 いのちのたまの取り合いになる点は注意です。 さいごに いかがだったでしょうか。 初投稿ということもあり、読みにくい文章で申し訳ないです。 使ってみると、このポケモンにしかない強みが沢山あるんだなと感じます。 ぜひ育ててみてくださいね。 それでは、コメントの方お待ちしております。 相性がいいポケモンとしてはミトムとかなんでしょうか? 最後に細かいことですが、最初の方に「当倍程度なら耐えられる耐久」とあって、採用理由に「紙耐久アタッカー」とあるのが少し気になりました。 まあ何とも言えない耐久ですよね(笑)。 低耐久速攻アタッカーの持ち物として、よくタスキが候補に挙がるかと思います。 エースバーンの場合、タスキを持つことでドリュウズや耐久に振っていない水ロトムも対面で勝つことができるようになるので、エースバーンの持ち物候補にもなると思ったのですがいかがでしょうか。 やはり火力が足りなすぎますか。 もしタスキで使った経験があったら使用感など教えていただきたいです。 候補技にとびはねるも入ると思います。 コメントありがとうございます。 本当に技スペが足りないですね… 表現がおかしかった点は修正します 返信ありがとうございます そうですね、珠を持たせるとかなり短命になってしまいますね 短命が加速する点は、身代わりの項目に書いておこうと思います ご提案ありがとうございます タスキについてなのですが、持ち物候補としては充分アリだと思います。 ただ、このポケモンで使うと頻繁に見るダイロックの砂や、ステロで削られやすいのが難点ですかね。 現環境のタスキは先発の投げ捨てor砂ダメ無効に持たせたい感じなので、前者のような使い方をするならば候補に入ると思います。 まあ、珠ダメ込みでも一発は耐える耐久があるので、少し勿体ないかな、という印象です。 ありがとうございます。 sが早いので夢特性解禁してなくても充分強いですね 当初御三家で特段評価の高かったゴリラさんが今となっては大分評価が落ちてしまうあたりも、ポケモンの面白いところです ダイジェットは忘れてました、裏のスカーフダルマドリュ辺りに縛られなくなるので候補技になりますね。 追記しておきます。 それだけです。 5〜2匹以上持ってかれないことを意識することが間違いない対策だと思います エースバーンとの不利対面の場合の引き先がいないのであれば、 対面から処理できるポケモンを先発に投げ、サイクルの中でうまく処理していくことが必要です。 タイプは違えど、ガラルヒヒダルマと同じく立ち回り単位での対策が必要だと思います。 エースバーンの場合、両メインウェポンを半減できるドヒドイデやギャラドス、高耐久のカバルドン等は後出し可能ですが、 論にもある通り読まれて蜻蛉返りを押され、かえって不利対面を誘発しないよう注意が必要です。 この型めちゃくちゃ強いですね。 弱保がつらかったのでものすごく助かりました。 私はと相性がいいのかなと思って使っています。 で両壁できれば電磁波撒いて、あと投げして適宜ダイマックスなどして相手を半壊させる動きが強すぎました。 ぜひご一考ください。

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