ポイズン コンボ。 技データ一覧/ポイズン

技データ一覧/ポイズン

ポイズン コンボ

小回りの効く中Kやダッシュでの奇襲などを織り交ぜつつ使っていこう。 間合いを詰める場合は立ち中K先端が届く距離を意識してみましょう。 立ち中K【C】弱アバントラインはヒットすればコンボなるため、積極的に使っていくといいでしょう。 この間合いからもう少し踏み込めば、より見返りの大きい立ち強Pも狙えます。 立ち強Pからは連続ヒットする弱アバントラインや中ラブミーテンダーをキャンセルで入れ込んで置くほか、ハートレイドの構えキャンセルも混ぜていくと動きに幅が出るはず。 ここからクリティカルアーツにつなげる基本コンボを狙うだけでも、それっぽく戦えます。 このキャラクターの対空事情は少々特殊です。 反応が間に合うなら上方向に強い弱ショッキングヒールでの迎撃を狙い、潜り込めそうなジャンプには上方向にそこそこ強いしゃがみ中Pを使います。 しゃがみ中Pは打点の関係上、やや落としにくい飛び込みがあることに要注意。 EXゲージに余裕がある場合は中+強同時押しのEXハートレイド対空もオススメ。 対空が間に合わない状況では、ガードでひとまずやり過ごしてから、発生3フレームの弱Pや、Vリバーサルで割り込むのもひとつの手です。 こちらから攻め込む場合は、斜め下に強いジャンプ強Kやダッシュに加えて、ガードされても反撃を受けない強ラブミーテンダーも活用していきましょう。 飛び道具を多用する相手には、Vスキルのパフュームスイングも有効です。 近距離でこちらから攻め込んだ場合は、投げを意識させつつ、ガードさせてポイズンが先に動き出せるしゃがみ中Pを狙うのが理想。 ここからは立ち中Pが連続ヒットするので見返りも十分です。 打撃の連係をガードで凌がれて距離が離れそうなときは、弱+強同時押し版のEXハートレイドをキャンセルで繰り出すのもオススメ。 この技はガード、ヒット問わず相手を引き寄せるうえ、+2フレームポイズン側が有利になるので、そのまま攻めを継続していきましょう。 今夜勝つならこっちのような気がします。 今夜勝ちたい連続技(コンボ) 1. 立ち中K【C】弱アバントライン【CA】クリティカルアーツ 2.

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【ストVAE】今夜勝ちたいポイズン攻略【season4】

ポイズン コンボ

・使っている人の多くが、配信されて日が浅い時にコンボを決めてくるから ・単純に今回の配信で1番人気なので、対戦する回数が多いから これらの理由から強いと感じてしまうのですが、もう少し掘り下げて見ましょう。 まず、ルシアを使っている人が配信のほぼ初日からコンボをガンガン決めていくのをツイッター上で見かけました。 また大阪サイクロプスでも、稼働が浅いのにルシアを使っているプレイヤーが数多くいたので、それなりに対戦や見る機会が多かったです。 単純にコンボを決めて大きなダメージが取れるプレイヤーは、強いと感じる要素の一つだと思います。 それを皆が皆、決めていっているので、ルシアは強いキャラなんだなと錯覚しているのかも知れません。 では、なぜこんなにルシアを使うプレイヤーが多いのか考えてみると、単純にキャラが、かわいいからだと思いますw それに加えて関西弁の女の子だったら、かわいさも増してくるのではないでしょうかw まとめると、 強い部分を見る機会が多かったために強いと感じたと言いたかったのです! E. 特にスーパー百貫落としは、これをやるだけで勝ててしまう、ある意味で終わっている技ですw 大阪サイクロプスでも、本田同士の対戦を見たのですが、ラウンド中、百貫落とししかしていない試合もありましたw しかも、それで試合が成り立っているのが奇跡すぎますw また、僕も新キャラのポイズンを使ってラウンジした時、その日に初めて本田を使ったプレイヤーに負けたことがありますw その本田を使ったプレイヤーが一言「これはひどい!」と言っていました。 もちろん、僕のポイズンに対する知識やコンボ、立ち回りが出来ていないという部分もあります。 それでも、総合的に見て、せこい技を持っているなという感じはぬぐい切れません。 その上で本田の立大Kはガードさせても、本田が2フレ有利など、本田から触りに行くと有利になる技も多いのです。 この有利フレームの多さは、やはり制作側のミスなのだろうかと思ってしまうほど。 まとめると、 何か技を振っても勝ててしまうし、攻撃をガードさせても本田が有利になる技が多いため、ひどいと感じてしまいましたw ポイズン ファイナルファイトが初登場で、スト4にも使用キャラとして登場した女性キャラ。 一言で言うなら、 遠距離攻撃で近づく術を持たないなら、中距離のコマ投げ、つまり、ガード不能の技も含めて倒されてしまうのです。 これってせこいと感じませんか(良い意味で)。 元々、ファルケやメナト、ダルシムのような通常技のリーチが長いキャラは、中距離で技が当たる様に立ち回ると、基本的には勝ててしまいます。 その性能を持ったキャラに、ポイズンが新たに加わったっていう感じですね。 ポイズンは鞭を使うキャラなので、基本的にはリーチが長いキャラという認識で良いと思います。 しかも、Vトリガー2はガード不能のコマ投げ、しかも中距離にいてダメージを与えられるという技です。 この技を持っているだけで、遠くにいながら、更にガード不能のコマ投げも使えると言うのは、わりとせこいと思いませんかw 以上、3キャラの配信直後の感想を書きましたが、いかがでしたでしょうか。 ここで述べたことは、あくまでも僕個人の感想なので、異論があっても当然だと思っています。 あくまでも1人のプレイヤーの感想として、読んで頂けたなら幸いです。 今回のまとめ EVO2019終了直後の新キャラに対する感想は、次のようになります。 訪問ありがとうございます。 このゲームブログを運営しているのは、ええ年こいた元ブレイクダンサーオヤジの「おは」と言います。 現在メインでやっているゲームは、以下の通りです。 発信もシアトリズムファイナルファンタジーとストリートファイター5、YUBIWAZA(ユビワザ)関連がメインになります。 このブログをやり始めた理由は、2つあります。 1つはシアトリズムファイナルファンタジー、ストリートファイター5をやり始めの頃からの成長記録を残したかったらです。 2つ目は良い情報を読んでいる方とシェアして楽しみたいと思ったからです。 よろしくお願い致します。

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ポイズン/コンボ検索 ~ SFVノート

ポイズン コンボ

どうもこんばんわ 最近殺意リュウとポイズンをよく触っています。 殺意リュウがこれまたすごく楽しい。 間合いをとりながら飛ばれないように玉を撃ち、カウンターヒットをとられないように屈中足を指し、屈中足が刺さったときそこから300以上のダメージコンボ。 んっ、気持ちいいいいいいいい!! と殺意リュウの話はさておきポイズンについて 今日はポイズンのウルコンと立ち回りについて ウルコンについて ポイズンのウルコン1はコンボで繋げることができ、ウルコン2はコマ投げっぽいのでウルコン1が安定と思っていたが、ウルコンダブルも悪くないかも。 ウルコン1選択の場合、最大威力465 ウルコンダブル選択の場合、ウルコン1の最大威力352 ウルコン2の 最大威力386 113も違うが、コンボからウルコン1を繋げるとき、低いコンボ数のときでウルコン1の威力の差が50くらい。 ウルコン2選択はう~ん、どうだろうか・・・。 何もしてなければ飛んでよけれちゃうコマ投げ。 でも最大で威力510なのが捨てがたい。 相手の技にたいして確定とれるならぜんぜんあり。 相手のパナシを誘ったりしても使える。 要するに、このキャラにはウルコン2だと思ったならウルコンダブルが安定だと思います。 次は 立ち回りについて ちょくちょく玉を撃つ。 決して撃ちすぎてはならない。 遠距離なら弱を撃ちましょう。 セビしてくるようなら強とか中でOK。 ゲージが結構たまるので相手がずっと後ろに下がるようならゲージある程度ためてから近づくようにする。 中距離では中か強の玉を撃つ。 これも慎重に。 飛ばれないようにする。 飛びは強キスバイゴッデス(以後昇竜)で落とすのが理想だが発生が遅いので無理そうなときは屈大Pが安定。 次はポイズンの屈中Kが刺さる間合い。 ここ大事。 ポイズンの屈中足をヒットまたはガードさせたとき、ここで選択肢がある。 ・烈火1発目を当ててヒット確認。 中足から烈火は連ガではないので相手がガードしてないと きがある。 ヒットしてればそのまま3発目まで。 ・中足からジャガキ。 ガードされても-2(-1だっけ? なのでコマ投げとか以外は確反ないは ず。 (不安) ・中足から玉。 中足からジャガキを多めが個人的にはいい。 しかしやりすぎるとパナされるのでここで強玉!!昇竜すかって痛いコンボヒャッハー!!となれば理想。 近距離は弱Pと弱Kと前中Pの中段をうまい具合に使っていく。 ジャガキをする場合は弱で。 中段はしゃがみの相手には有利フレーム取れて弱技でコンボいける。 立食らいはこちらが不利。 ガードされたら確反もらうので隙を突いて使うように。 最近某掲示板で「ポイズンの当たり判定は薄い。 EXジャガキが強すぎる。 」というコメントを結構見ました。 当たり判定はなんとも思ったことないけど、EXジャガキはホントに強いと思う。 弾抜けとか相手の通常技すったりとか。 ポイズン使いはこういう嫌がる技いっぱいつかってこう!! ふぅ、疲れた。 なんだかとてもごちゃごちゃした見にくい記事になりましたがご勘弁を>< 次はキャラ対策なのを書けたらと思ってます。 殺意リュウ触りながらぼちぼち書いていこうと思います。。。

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